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jueves, 22 de marzo de 2012

Touhou (11) - La noche de nunca acabar

El 2004 fue un año de lo más movidito para Gensokyo y sus protectoras, por lo visto. Después de empezar con un invierno bastante más largo de lo habitual, lo que trastocó bastante la vida de humanos y youkai, el verano trajo consigo un nuevo y muy extraño incidente en el que una extraña niebla cubrió todo el paisaje incitando a los habitantes de la tierra oculta a celebrar festivales uno tras otro. La culpable, esta vez, resultó ser una pequeña oni muy amante del sake y con ganas de marcha, y las peripecias en las que se vieron envueltas las heroínas habituales y un buen puñado de extras se narran en el primer juego de lucha de la saga Touhou, titulado Immaterial and Missing Power, y del que hablaremos en detalle más adelante.

Parecía que la cuota de incidentes anuales ya estaba más que cubierta, pero apenas se había aposentado el polvo tras la última pelea de IaMP cuando, de nuevo, algo extraño sucedió, y esta vez se trataba de algo bastante más preocupante que una sucesión continua de fiestas y borracheras. Se acercaba el festival de tsukimi, celebración tradicional en la que los japoneses de dentro y fuera de Gensokyo se dedican a observar la luna llena y comer pastelillos de arroz. Pero algo le ocurría a la gran protagonista de la fiesta, la mismísima Luna. Los humanos no lo podían apreciar, pero todos los seres fantásticos de Gensokyo podían sentirlo: había algo extraño en el satélite terrestre, algo que hacía que su brillo, incluso en las noches de luna llena, no fuera todo lo resplandeciente que debería.

Por una vez, quienes decidieron investigar el probable incidente no fueron ni Reimu, ni Marisa, ni ninguna de sus asociadas habituales, sino que fueron cuatro de los principales no-humanos de Gensokyo los que se pusieron en movimiento, reclutando a una de las heroínas humanas para su causa antes de, en la noche anterior al festival, proceder a detener el transcurso de la noche hasta que el problema de la Luna fuera resuelto. Y así empieza la historia de Imperishable Night, octavo título de la serie principal de la saga Touhou (y noveno en total). Un comienzo nada convencional para uno de los juegos más... diferentes de toda la serie.

Nuevo juego, nueva silueta. ¿Quién será esta vez?

martes, 24 de enero de 2012

Touhou (8) - Del hielo al cielo

Gensokyo se congela bajo una eterna capa de nieve, mientras la primavera que debería haber empezado hace meses y estar ya en pleno apogeo floral no da señales de vida. Las provisiones escasean, los campos no pueden ser cultivados y la gente pasa un frío del copón. Pero que nadie se preocupe: las dos sospechosas habituales y una nueva voluntaria ya están manos a la obra para solucionar el incidente. Juzgando por casos anteriores, en un par de días el problema debería ser cosa del pasado. Suponiendo que la solución consista simplemente en encontrar al culpable y darle una lección, claro...

Tenemos mucho terreno que recorrer en esta etapa del viaje, así que sin más dilación vamos a por la primera meta volante. 


Fase 1 ~ The Spring of Silvery Snow



Y la primera parada es... un bosque. No me preguntéis cual, creo que nunca se ha especificado la ubicación exacta de esta fase. Aunque probablemente sea un lugar cerca del Lago Neblinoso que visitamos en EoSD, por motivos que se harán evidentes dentro de poco. El bosque en cuestión está cubierto de nieve casi por completo, aunque aún así podemos echar un vistazo a los árboles, bastante más logrados que sus equivalentes en el juego anterior de la saga.

En cualquier caso, es la primera fase de Perfect Cherry Blossom, y como tal es fácil. Muy fácil incluso. Los enemigos son las habituales hadas, con algún espécimen algo más fuerte y peligroso que el resto que aparece rodeado por un círculo mágico y que nos puede plantear algún problemilla menor, y unos cuantos kedama en su variedad más peluda. Después de todo, el grajo vuela bajo. Nada que ningún veterano de EoSD o de cualquier otro título de la saga debiera tener problemas en manejar. Un buen momento para empezar a acostumbrarnos a los nuevos modos de disparo, a los cherry points y a las demás novedades del juego.

Eso sí, algo que no ha cambiado desde el título anterior es el gusto de ZUN por los jefes intermedios. Al menos a partir de PCB ya se molestó en darles nombre y apariencia oficial a todos (con una excepción muy, muy reciente), así que no se han vuelto a producir más casos como los de Daiyousei y Koakuma. De hecho, el jefe intermedio de la primera fase de PCB no sólo tiene nombre, sino que además es uno bastante conocido...


miércoles, 2 de noviembre de 2011

Touhou (3) - Pretérito perfecto compuesto

Tercer capítulo de la serie, y por fin vamos a meternos en la miga auténtica que forma la base del mundo Touhou: los juegos. Y para ello, nada mejor que echar un vistazo a los orígenes de la saga. Agarraos, que el viaje es largo y vienen curvas.

Todo empezó allá por el año 1995, aunque el mundo en general y Japón en particular no se enteraron de que ZUN había programado el primer título de la serie hasta dos años después, cuando lo puso a la venta en el Comiket del verano de 1997 junto con el segundo capítulo. Estos dos títulos y sus tres sucesores aparecieron únicamente para PC-98, un sistema ya obsoleto por entonces, más parecido técnicamente a un MSX que a un ordenador normal para finales del siglo XX. Hoy en día encontrar un ejemplar de esta máquina de NEC es muy difícil en Japón y prácticamente imposible fuera de allí, así que la única forma de disfrutar de los primeros cinco capítulos de la saga Touhou es mediante emuladores como Hoot. Tampoco ayuda que los juegos estén descatalogados desde 2002, pero en fin...

Las cosas eran muy diferentes por entonces, con ZUN dando sus primeros pasos como programador, diseñador y músico y experimentando con diferentes formatos hasta encontrar con la fórmula con la que la saga ha llegado hasta nuestros días. De aquellos intentos salieron muchos elementos que desaparecieron rápidamente y nunca más se volvió a saber de ellos, pero también otros muchos que, de una forma u otra, han permanecido vivos y vigentes, ya sea dentro de los juegos en sí o gracias a los fans y su infinita pero muy selectiva memoria.