Llevo casi desde que empecé con este blog prometiendo información sobre Touhou cada vez que aparece mencionado de pasada en posts sobre otros temas relacionados, ¿verdad? Bueno, va siendo hora se solucionar eso. Para empezar, y sólo para los que no vengáis de allí, pasaros por el artículo de octubre de Buscando a Johnny Jones. Cuando acabéis con él, volved aquí. Os espero.
...
¿Aún no? Ya sé que me enrollo como una persiana, pero...
...
Oh, ya estáis aquí. Bien, eso significa que ya tenéis una idea básica sobre qué narices es esto de Touhou. Un resumen rápido para los que no me han hecho caso: Touhou Project es una serie de shoot 'em ups verticales creados por un tipo japonés conocido como ZUN, con trece títulos principales, seis spin-offs y una auténtica inmensidad de materiales adicionales de todo tipo, de los que aproximadamente el 0,1% son oficiales. El resto ha sido creado por fans y círculos doujin, cubriendo todos los tipos de medio posibles, desde juegos de todos los géneros a música de cualquier clase, pasando por fanfiction, dibujos, videos, animaciones, cómics, crossovers con cualquier cosa que se mueva y la mayoría de las que no y, por supuesto, porno.
¿Por qué tanto jaleo con una serie de juegos? Primero, porque los juegos en sí son bastante buenos por sí solos. La música es pegadiza incluso sin remezclar, los gráficos (sobre todo los fondos, y aún más en los últimos cuatro o cinco títulos) son sencillos pero efectivos y agradables a la vista, y la jugabilidad y adicción es máxima a pesar de (o gracias a) la gran dificultad. Segundo, por que el material extra creado por ZUN, además de todos los diálogos y descripciones incluídos en los manuales de los juegos han dado forma a un mundo lleno de personajes, lugares e historias muy interesantes, y que además está en continua expansión. Y tercero, porque la enorme variedad y cantidad de material existente, ya sea oficial o no, hace que Touhou sea capaz de satisfacer a casi todos los gustos. Hay muchos fans de la serie que no han tocado un juego de la saga en su vida, por ejemplo, y que dedican su atención exclusivamente a las inacabables versiones y remezclas de su música. Otros se centran en los doujinshis, mientras que algunos no pasan de los videos humorísticos que plagan Youtube y Niconico. Los más afortunados disfrutamos un poco de todo, sin manías.
Mi plan a partir de hoy es escribir una serie de artículos que tratarán de dar una visión global de todos los elementos que forman este pequeño monstruo, muy orientados a la gente que pueda tener un interés en la serie pero que se vea perdida en su inmensidad y no sepa ni por donde empezar. Empezaremos con un repaso a los juegos de la era Windows (de The Embodiment of Scarlet Devil en adelante), y mientras los conocemos, iremos echando un vistazo a los personajes aparecidos en cada capítulo, a su personalidad y apariencia tanto para ZUN como para los fans, a sus temas musicales y, por supuesto, a las preciosas oleadas de fuego, luz y destrucción que lanzan hacia nosotros durante una partida cualquiera. Intercalados con estos artículos intentaré añadir monográficos dedicados al fandom de la saga, llamando la atención sobre círculos musicales, mangas o fanfics que me parezcan interesantes y/o de calidad, o la última tontería en forma de video de IOSYS. El resto de temas no-Touhou que tienen cabida en este blog seguirán apareciendo con la regularidad habitual (o sea, ninguna), no os preocupéis.
Y para ir abriendo boca y a modo de introducción, vamos a echarle un vistazo a dos de las principales constantes a lo largo y ancho de toda la serie Touhou: el dónde y el cómo.
Gensokyo, tierra de ilusiones
Pues sí, ése es exactamente el significado de 幻想郷, romanizado como Gensokyo, Gensoukyou o Gensōkyō según qué escuela de pensamiento sigas al respecto. Por aquello de simplificar me quedo con la primera, que también es la más extendida, demostrando una vez más que la humanidad es, en general, bastante vaga.
Vista general de Gensokyo, tal como aparece en Scarlet Weather Rhapsody |
Se escriba como se escriba, el caso es que Gensokyo es el mundo en el que se desarrolla la acción de la gran mayoría de la saga Touhou. Bueno, "mundo" no es exacto, al menos no en el sentido tradicional de la palabra. Gensokyo en realidad es una parte de Japón, de localización y tamaño exactos indeterminados, y que se halla separada y oculta del mundo exterior (o sea, el nuestro) por una barrera mágica, conocida como la barrera Hakurei. Según la linea temporal de Gensokyo, esta barrera se creó en 1885 con el objetivo de crear un lugar seguro y secreto en el que los youkai, un término que engloba a la mayoría de seres fantásticos de la rica mitología japonesa, pudieran vivir tranquilos sin miedo a ser perseguidos por los cada vez más tecnológicamente avanzados humanos y, a la vez, protegiendo a los humanos ante los posibles ataques que los youkai más salvajes pudieran llevar a cabo. El nexo entre nuestro mundo y Gensokyo es el templo Hakurei, que existe paralelamente en ambos mundos y sirve como nodo origen de la barrera del mismo nombre.
Los youkai no están solos en Gensokyo, sin embargo. Un buen contingente de humanos viven allí, y han fundado una aldea bastante próspera. Algunos de ellos descienden de los pobladores originales de la zona, mientras que otros penetraron la barrera y llegaron a la tierra oculta desde el exterior, voluntaria o involuntariamente. Otros seres fantásticos, tanto orientales como occidentales, también habitan en Gensokyo, e incluso es posible encontrar algunos dioses pululando por los bosques y las montañas o cuidando de sus propios templos. Con tanta variedad de población y tal disparidad de poder, no es de extrañar que las tensiones de las que huyeron los fundadores de Gensokyo no tardaran mucho en reproducirse en su interior. Los youkai más agresivos atacaban y devoraban a los humanos indefensos, que a su vez unían sus fuerzas para contraatacar, normalmente ayudados por monjes exterminadores de youkai.
El candidato número uno a desempeñar el rol de exterminador siempre fue la miko titular del templo Hakurei, un puesto hereditario que la familia Hakurei ha ocupado durante generaciones. Este ciclo de ataque, venganza y contraataque podría haberse repetido eternamente, pero había un pequeño problema: la existencia de la barrera que separa y protege Gensokyo del mundo exterior está íntimamente ligada a la existencia del templo Hakurei y su miko. Si en una de sus misiones de exterminio la miko actual moría sin designar una heredera, la barrera, y Gensokyo con ella, desaparecerían sin dejar rastro. Esto provocaba situaciones en las que los youkai no podían permitirse luchar con todas sus fuerzas, ya que la miko de turno, por muy poderosa que fuera, no dejaba de ser una frágil humana.
La solución llegó de la mano de la última miko del clan Hakurei y protagonista principal de la saga Touhou, Reimu. Con algo de ayuda por parte de un youkai sin identificar diseñó un sistema que permetiría a humanos y youkai competir de igual a igual en sus enfrentamientos, y que a la vez no resultaría letal para ninguno de los combatientes. El sistema de Spell Cards se convirtió en el método oficial de resolución de conflictos en Gensokyo, reduciendo el derramamiento de sangre al mínimo imprescindible y creando una paz tensa pero duradera entre las diferentes comunidades que habitan esta tierra de fantasía, sólo interrumpida por los periódicos incidentes provocados por algún youkai aburrido o con ganas de llamar la atención, que casi siempre resultan más espectaculares que realmente peligrosos, y que siempre son resueltos de forma expeditiva y eficiente por Reimu y compañía. Con nuestra ayuda, claro.
Jugando a Touhou - Danmaku, Spell Cards y cortinas de fuego
Incluso antes de la invención de las Spell Cards, las luchas en Gensokyo acostumbraban a resolverse mediante el intercambio de millones y millones de proyectiles mágicos. El nuevo sistema simplemente permitió a los combatientes estandarizar sus patrones dentro de unas restricciones temporales y de forma, darles nombre y utilizarlos simplemente canalizando su energía mágica a través de una tarjeta preparada previamente. O al menos, esa es la interpretación más común del sistema utilizada por los fans hasta ahora, ya que no hay una descripción oficial exacta del funcionamiento de éste.
En cualquier caso, ¿cómo se traduce esto a la hora de plasmarlo en los juegos de la serie? Pues en algo así:
Todos los juegos principales de la saga Touhou a partir del sexto (y con la excepción del noveno) se juegan prácticamente igual, y toman la forma de un shooter vertical típico en el que controlamos a la heroína de turno, avanzamos hasta en el final de la fase acabando con todos los enemigos menores que salen a nuestro paso hasta llegar al jefe final, que nos las hace pasar canutas un ratito con sus Spell Cards antes de caer derrotado y dejarnos avanzar hasta el siguiente nivel. Todo muy típico, si no fuera por el pequeño detalle de que, hum, la densidad de disparos en pantalla es un pelín más alta de lo que los jugadores habituales de Nemesis, Tyrian o Xenon estamos acostumbrados. Y esa pequeña diferencia tiene un nombre: danmaku. Y si me habéis hecho caso y habéis leído el artículo de BJJ como os dije al principio, ya sabéis todo lo necesario al respecto, así que no me voy a repetir. Nyeh :P.
Cada juego tiene sus detallitos particulares, pero hay ciertas cosas que se repiten en todos, al menos durante la era Windows. Las píldoras azules nos dan puntos y, en algunos casos, se pueden acumular para conseguir vidas extra. Las píldoras rojas aumentan nuestra potencia de disparo. Disponemos de una serie de "bombas" (en realidad son las Spell Cards que nuestro personaje lleva preparadas) que podemos usar para salvarnos de una muerte cierta si tenemos suficientes reflejos a la hora de pulsar el botoncito, o para limpiar la pantalla total o parcialmente de enemigos y disparos. Y la mayor diferencia con un shoot'em up normal: disponemos de un modo alternativo, activable por defecto con la tecla de las mayúsculas, llamado focus o concentración. En este modo nuestro disparo cambia de forma, nuestro movimiento es algo más lento pero mucho más preciso y podemos ver nuestra hitbox, o sea, un pequeño cuadrado brillante en el centro del cuerpo de nuestro personaje, y que es la única parte de su sprite que es vulnerable a los disparos enemigos, sea visible o no. Muy, muy útil, sobre todo a la hora de esquivar oleada tras oleada de proyectiles.
Todos los juegos de la era Windows tienen seis fases principales con otros tantos jefes finales, y disponen de cuatro niveles de dificultad seleccionables antes de empezar la partida: fácil, normal, difícil y lunático. Os podéis imaginar por donde van los tiros en el último caso. Sin ir más lejos, comparad el video de arriba (dificultad normal) con este otro del mismo nivel (dificultad lunática). Por suerte, empezamos con un número configurable de vidas (cinco como máximo) y un número bastante generoso de "créditos" que llega a ser incluso infinito en algunos de los últimos títulos de la serie y que nos permiten continuar la partida después de perder todas las vidas.
La lástima es que, a la vez que nos anima, el juego nos castiga por no ser suficientemente buenos. En algunos casos la última fase no es accesible en nivel fácil, e incluso los personajes del juego se ríen en tu cara por usarlo. Además, al completar el juego podemos ver una secuencia final y que narran los finales "buenos" y "malos" de la historia. Para conseguir el final "bueno" es necesario llegar al final sin utilizar ningún crédito, lo que en argot Touhouero se conoce como un 1CC (1 Credit Clear o 1 Credit Complete). Para más inri, conseguir un 1CC es requisito imprescindible para desbloquear la fase extra, otro de esos pequeños bonus incluídos en todos los capítulos de la saga. Acostumbran a ser... levemente complicadas.
Como podéis ver en los videos, el truco para permanecer con vida navegando a través de semejante ensalada de disparos es tener muy buena memoria, mucha práctica, buenos reflejos y, sobre todo, no moverse más de lo estrictamente necesario. Ir de un lado a otro de la pantalla cazando enemigos o pescando píldoras innecesariamente es una manera genial de quedar atrapado entre el borde de la zona de juego y una cortina impenetrable de fuego. A primera vista todo puede parece muy caótico, pero en realidad no hay nada dejado al azar en la gran mayoría de fases y luchas finales. Todo está preprogramado, y por tanto, todo es memorizable con el suficiente tiempo y la suficiente paciencia. Usar esa memoria de forma útil ya depende de vuestras manitas. Nadie dijo que salvar a Gensokyo de sí mismo una vez tras otra fuera fácil, ¿verdad?
Por hoy lo vamos a dejar aquí. En el próximo capítulo conoceremos a las dos protagonistas principales de los juegos y echaremos un vistazo al pasado para conocer un poco por encima qué pasó en los primeros cinco títulos de la saga, y cuánto de lo que ocurrió entonces sigue siendo relevante hoy en día. Y nada mejor que un adelanto en forma de video musical para terminar...
Los youkai no están solos en Gensokyo, sin embargo. Un buen contingente de humanos viven allí, y han fundado una aldea bastante próspera. Algunos de ellos descienden de los pobladores originales de la zona, mientras que otros penetraron la barrera y llegaron a la tierra oculta desde el exterior, voluntaria o involuntariamente. Otros seres fantásticos, tanto orientales como occidentales, también habitan en Gensokyo, e incluso es posible encontrar algunos dioses pululando por los bosques y las montañas o cuidando de sus propios templos. Con tanta variedad de población y tal disparidad de poder, no es de extrañar que las tensiones de las que huyeron los fundadores de Gensokyo no tardaran mucho en reproducirse en su interior. Los youkai más agresivos atacaban y devoraban a los humanos indefensos, que a su vez unían sus fuerzas para contraatacar, normalmente ayudados por monjes exterminadores de youkai.
La entrada al Templo Hakurei (fanart) |
El candidato número uno a desempeñar el rol de exterminador siempre fue la miko titular del templo Hakurei, un puesto hereditario que la familia Hakurei ha ocupado durante generaciones. Este ciclo de ataque, venganza y contraataque podría haberse repetido eternamente, pero había un pequeño problema: la existencia de la barrera que separa y protege Gensokyo del mundo exterior está íntimamente ligada a la existencia del templo Hakurei y su miko. Si en una de sus misiones de exterminio la miko actual moría sin designar una heredera, la barrera, y Gensokyo con ella, desaparecerían sin dejar rastro. Esto provocaba situaciones en las que los youkai no podían permitirse luchar con todas sus fuerzas, ya que la miko de turno, por muy poderosa que fuera, no dejaba de ser una frágil humana.
La solución llegó de la mano de la última miko del clan Hakurei y protagonista principal de la saga Touhou, Reimu. Con algo de ayuda por parte de un youkai sin identificar diseñó un sistema que permetiría a humanos y youkai competir de igual a igual en sus enfrentamientos, y que a la vez no resultaría letal para ninguno de los combatientes. El sistema de Spell Cards se convirtió en el método oficial de resolución de conflictos en Gensokyo, reduciendo el derramamiento de sangre al mínimo imprescindible y creando una paz tensa pero duradera entre las diferentes comunidades que habitan esta tierra de fantasía, sólo interrumpida por los periódicos incidentes provocados por algún youkai aburrido o con ganas de llamar la atención, que casi siempre resultan más espectaculares que realmente peligrosos, y que siempre son resueltos de forma expeditiva y eficiente por Reimu y compañía. Con nuestra ayuda, claro.
Jugando a Touhou - Danmaku, Spell Cards y cortinas de fuego
Incluso antes de la invención de las Spell Cards, las luchas en Gensokyo acostumbraban a resolverse mediante el intercambio de millones y millones de proyectiles mágicos. El nuevo sistema simplemente permitió a los combatientes estandarizar sus patrones dentro de unas restricciones temporales y de forma, darles nombre y utilizarlos simplemente canalizando su energía mágica a través de una tarjeta preparada previamente. O al menos, esa es la interpretación más común del sistema utilizada por los fans hasta ahora, ya que no hay una descripción oficial exacta del funcionamiento de éste.
En cualquier caso, ¿cómo se traduce esto a la hora de plasmarlo en los juegos de la serie? Pues en algo así:
Todos los juegos principales de la saga Touhou a partir del sexto (y con la excepción del noveno) se juegan prácticamente igual, y toman la forma de un shooter vertical típico en el que controlamos a la heroína de turno, avanzamos hasta en el final de la fase acabando con todos los enemigos menores que salen a nuestro paso hasta llegar al jefe final, que nos las hace pasar canutas un ratito con sus Spell Cards antes de caer derrotado y dejarnos avanzar hasta el siguiente nivel. Todo muy típico, si no fuera por el pequeño detalle de que, hum, la densidad de disparos en pantalla es un pelín más alta de lo que los jugadores habituales de Nemesis, Tyrian o Xenon estamos acostumbrados. Y esa pequeña diferencia tiene un nombre: danmaku. Y si me habéis hecho caso y habéis leído el artículo de BJJ como os dije al principio, ya sabéis todo lo necesario al respecto, así que no me voy a repetir. Nyeh :P.
Cada juego tiene sus detallitos particulares, pero hay ciertas cosas que se repiten en todos, al menos durante la era Windows. Las píldoras azules nos dan puntos y, en algunos casos, se pueden acumular para conseguir vidas extra. Las píldoras rojas aumentan nuestra potencia de disparo. Disponemos de una serie de "bombas" (en realidad son las Spell Cards que nuestro personaje lleva preparadas) que podemos usar para salvarnos de una muerte cierta si tenemos suficientes reflejos a la hora de pulsar el botoncito, o para limpiar la pantalla total o parcialmente de enemigos y disparos. Y la mayor diferencia con un shoot'em up normal: disponemos de un modo alternativo, activable por defecto con la tecla de las mayúsculas, llamado focus o concentración. En este modo nuestro disparo cambia de forma, nuestro movimiento es algo más lento pero mucho más preciso y podemos ver nuestra hitbox, o sea, un pequeño cuadrado brillante en el centro del cuerpo de nuestro personaje, y que es la única parte de su sprite que es vulnerable a los disparos enemigos, sea visible o no. Muy, muy útil, sobre todo a la hora de esquivar oleada tras oleada de proyectiles.
Todos los juegos de la era Windows tienen seis fases principales con otros tantos jefes finales, y disponen de cuatro niveles de dificultad seleccionables antes de empezar la partida: fácil, normal, difícil y lunático. Os podéis imaginar por donde van los tiros en el último caso. Sin ir más lejos, comparad el video de arriba (dificultad normal) con este otro del mismo nivel (dificultad lunática). Por suerte, empezamos con un número configurable de vidas (cinco como máximo) y un número bastante generoso de "créditos" que llega a ser incluso infinito en algunos de los últimos títulos de la serie y que nos permiten continuar la partida después de perder todas las vidas.
La lástima es que, a la vez que nos anima, el juego nos castiga por no ser suficientemente buenos. En algunos casos la última fase no es accesible en nivel fácil, e incluso los personajes del juego se ríen en tu cara por usarlo. Además, al completar el juego podemos ver una secuencia final y que narran los finales "buenos" y "malos" de la historia. Para conseguir el final "bueno" es necesario llegar al final sin utilizar ningún crédito, lo que en argot Touhouero se conoce como un 1CC (1 Credit Clear o 1 Credit Complete). Para más inri, conseguir un 1CC es requisito imprescindible para desbloquear la fase extra, otro de esos pequeños bonus incluídos en todos los capítulos de la saga. Acostumbran a ser... levemente complicadas.
Como podéis ver en los videos, el truco para permanecer con vida navegando a través de semejante ensalada de disparos es tener muy buena memoria, mucha práctica, buenos reflejos y, sobre todo, no moverse más de lo estrictamente necesario. Ir de un lado a otro de la pantalla cazando enemigos o pescando píldoras innecesariamente es una manera genial de quedar atrapado entre el borde de la zona de juego y una cortina impenetrable de fuego. A primera vista todo puede parece muy caótico, pero en realidad no hay nada dejado al azar en la gran mayoría de fases y luchas finales. Todo está preprogramado, y por tanto, todo es memorizable con el suficiente tiempo y la suficiente paciencia. Usar esa memoria de forma útil ya depende de vuestras manitas. Nadie dijo que salvar a Gensokyo de sí mismo una vez tras otra fuera fácil, ¿verdad?
Por hoy lo vamos a dejar aquí. En el próximo capítulo conoceremos a las dos protagonistas principales de los juegos y echaremos un vistazo al pasado para conocer un poco por encima qué pasó en los primeros cinco títulos de la saga, y cuánto de lo que ocurrió entonces sigue siendo relevante hoy en día. Y nada mejor que un adelanto en forma de video musical para terminar...
No hay comentarios:
Publicar un comentario