jueves, 22 de marzo de 2012

Touhou (11) - La noche de nunca acabar

El 2004 fue un año de lo más movidito para Gensokyo y sus protectoras, por lo visto. Después de empezar con un invierno bastante más largo de lo habitual, lo que trastocó bastante la vida de humanos y youkai, el verano trajo consigo un nuevo y muy extraño incidente en el que una extraña niebla cubrió todo el paisaje incitando a los habitantes de la tierra oculta a celebrar festivales uno tras otro. La culpable, esta vez, resultó ser una pequeña oni muy amante del sake y con ganas de marcha, y las peripecias en las que se vieron envueltas las heroínas habituales y un buen puñado de extras se narran en el primer juego de lucha de la saga Touhou, titulado Immaterial and Missing Power, y del que hablaremos en detalle más adelante.

Parecía que la cuota de incidentes anuales ya estaba más que cubierta, pero apenas se había aposentado el polvo tras la última pelea de IaMP cuando, de nuevo, algo extraño sucedió, y esta vez se trataba de algo bastante más preocupante que una sucesión continua de fiestas y borracheras. Se acercaba el festival de tsukimi, celebración tradicional en la que los japoneses de dentro y fuera de Gensokyo se dedican a observar la luna llena y comer pastelillos de arroz. Pero algo le ocurría a la gran protagonista de la fiesta, la mismísima Luna. Los humanos no lo podían apreciar, pero todos los seres fantásticos de Gensokyo podían sentirlo: había algo extraño en el satélite terrestre, algo que hacía que su brillo, incluso en las noches de luna llena, no fuera todo lo resplandeciente que debería.

Por una vez, quienes decidieron investigar el probable incidente no fueron ni Reimu, ni Marisa, ni ninguna de sus asociadas habituales, sino que fueron cuatro de los principales no-humanos de Gensokyo los que se pusieron en movimiento, reclutando a una de las heroínas humanas para su causa antes de, en la noche anterior al festival, proceder a detener el transcurso de la noche hasta que el problema de la Luna fuera resuelto. Y así empieza la historia de Imperishable Night, octavo título de la serie principal de la saga Touhou (y noveno en total). Un comienzo nada convencional para uno de los juegos más... diferentes de toda la serie.

Nuevo juego, nueva silueta. ¿Quién será esta vez?

Imperishable Night, que casualmente fue el primer juego de Touhou que probé y sigue siendo uno de mis favoritos hoy en día, es posiblemente el título que más novedades y cambios incorpora respecto a los títulos que le preceden, e incluso a los que le siguen. Publicado un año después que Perfect Cherry Blossom, en el Comiket veraniego de 2004, ZUN no dudaría en reconocer que, durante su desarrollo, acostumbraba a estar más borracho que una cuba. Teniendo en cuenta que estamos hablando de un hombre destacado en su amor desmedido por la cerveza, que considere que en ese periodo de tiempo estaba especialmente intoxicado da bastante que pensar. Por suerte, ebriedad constante o no, el resultado final fue excelente.

Otro de los detalles sobre el desarrollo de IN que ZUN dio a conocer a posteriori fue que todo el concepto y la historia fueron desarrollados con un único objetivo: adaptarse a su idea de realizar un juego en que pudiera incorporar un sistema de "compañeros" para las protagonistas habituales, de forma que ambos pudieran colaborar durante el desarrollo de la acción y combinar sus poderes para derrotar a los múltiples enemigos en su camino. Dicho y hecho, en este concepto nos encontramos con la primera gran novedad de Imperishable Night: sus protagonistas. Sus ocho protagonistas, para ser más exactos.

¡Overbooking!

Si, son ocho, pero como ya se ha comentado, lo verdaderamente importante es la colaboración entre dos compañeros. Por tanto, las ocho heroínas de turno se dividieron en cuatro equipos prefijados de dos miembros cada uno, que serán los que acabe seleccionando el jugador a la hora de elegir con quién salvar Gensokyo esta vez. A saber:

Equipo de la Frontera Ilusoria ~ Reimu Hakurei y Yukari Yakumo

























Nada más y nada menos que la heroína principal de la saga y el ser más poderoso de todo Gensokyo juntos en un mismo equipo. Como para echarse a temblar. Yukari llevaba preocupada por el estado de la Luna desde hacía un tiempo hasta el punto de no poder dormir, lo que es todo un drama para ella. Sin embargo, su pereza crónica le impedía hacer nada al respecto, hasta que se le ocurrió la genial idea de cargarle el muerto a la sospechosa habitual en estas lides. Al menos tuvo el detalle de acompañarla, aunque fuera para tocarle las narices periódicamente.

El equipo ideal para novatos, ambos personajes disponen de disparos teledirigidos que permiten olvidarse de los enemigos y centrarse en esquivar disparos. Les falta algo de potencia pura y dura, y ninguna de las dos es especialmente veloz (más bien todo lo contrario), pero lo compensan con su versatilidad y su facilidad para colarse entre las cortinas de danmaku enemigas.


Equipo del Aria de Magia Prohibida ~ Marisa Kirisame y Alice Margatroid
  


 





















Las dos hechiceras residentes en el Bosque de la Magia unen sus fuerzas por primera vez en Imperishable Night, dando así comienzo a una interminable sucesión de doujins románticos con ambas como pareja protagonista. Curiosamente, fue una Alice habitualmente poco amiga de las excursiones la que fue a buscar a la bruja humana para solicitar su ayuda e investigar el problema lunar. Tuvo que llevarle un buen puñado de libros de magia como soborno para convencerla, por eso.

Ambas siguen la escuela de pensamiento de Marisa en cuanto a danmaku: fuego potente y concentrado hacia adelante, la bruja ordinaria con su habitual salva de proyectiles y la marionetista con un potente láser generado por su fiel Shanghai. Marisa mantiene su gran velocidad habitual, mientras que Alice es más bien mediocre en cuanto a movilidad, pero algo mejor que Reimu o Yukari. Un equipo para jugadores experimentados.


Equipo del Visionario Diablo Escarlata ~ Sakuya Izayoi y Remilia Scarlet



























A diferencia de Yukari o Alice, Remilia no tenía ninguna intención de pedir ayuda a nadie en su particular investigación del incidente. No porque no le fuera a venir bien, sino porque su habitual orgullo no se lo permitía. Así que, aprovechando la noche, abandonó la Mansión ordenando a Sakuya que hiciera "lo que quisiera". Evidentemente, lo que Sakuya decidió hacer fue acompañar a su señora en su excursión nocturna. Ambas se conocían lo suficiente como para saber que eso es lo que las dos querían hacer desde el principio.

Sakuya y Remilia forman un equipo bastante equilibrado en conjunto. La criada dispara un abanico muy amplio de sus habituales cuchillos, ideal para limpiar las fases de enemigos menores pero poco apropiado para enfrentarse a jefes finales dado el poco daño que causan sus proyectiles individuales. Por otro lado, Remilia usa un ataque frontal de gran potencia acompañado de los proyectiles menores lanzados por sus familiares murciélagos, que además puede fijar en un lugar cualquiera de la pantalla para que disparen de forma independiente. Entre ambas son capaces de superar cualquier situación, aunque utilizar sus habilidades de forma efectiva requiere práctica. Remilia es, además, el componente no-humano más rápido y ágil de los cuatro equipos. 


Equipo de los Habitantes del Mundo de las Tinieblas ~ Youmu Konpaku y Yuyuko Saigyouji




 






















Youmu fue la única "humana" del grupo de heroínas que notó que algo iba mal en la Luna, gracias a su condición de semi-fantasma. Aún así, Yuyuko fue la que puso a las habitantes del Mundo de las Tinieblas en marcha, viendo que su jardinera no se acababa de decidir a actuar. Evidentemente, Youmu no tuvo más remedio que ir tras suyo, segura de que la princesa fantasma se acabaría metiendo en algún lío gordo si dejaba que se encargara de la misión por su cuenta. Curiosamente, Yuyuko pensaba exactamente lo mismo de Youmu...

El debut de Youmu como protagonista se produce como parte del equipo más extraño con diferencia del elenco de IN. Para empezar, no es nada habitual que el lado humano tenga el disparo más concentrado y el no-humano el de abanico más amplio, pero eso es precisamente lo que ocurre aquí. Mientras que las mariposas de Yuyuko cubren un amplio arco sacrificando potencia, los rápidos cortes de Youmu viajan en linea recta, con una salvedad: Myon, su mitad fantasma, actúa como su familiar y proporciona un disparo adicional que siempre viaja en la dirección opuesta a la que se esté moviendo la espadachina. Jugar eficientemente con el equipo fantasma requiere mucha práctica y un cambio de mentalidad respecto a las otras parejas, pero a la vez resultan ser la mejor combinación para conseguir grandes puntuaciones. Para expertos.

* * * * *

Bien, ya sabemos cuales son los equipos disponibles. Pero, ¿cómo funciona exactamente el juego controlando a dos personajes? Muy sencillo. Mientras nos movamos de forma normal controlaremos a la mitad humana del equipo, y cuando utilicemos el modo focused o "concentrado", cambiaremos automáticamente al personaje no-humano. No parece un cambio demasiado importante por si mismo, ya que lo único en que se diferencia de títulos anteriores es que, además del modo de disparo, "concentrarnos" también cambia la apariencia de nuestro personaje. Sin embargo, el resto de elementos novedosos en la jugabilidad de Imperishable Night se combinan para hacer que la distinción entre humano y no-humano se vuelva mucho más influyente de lo que parece.

Para empezar, disponemos de un nuevo indicador en la parte inferior izquierda de la pantalla, que sustituye al cherry counter de PCB, y que se llama Phantom gauge. Este indicador muestra en qué lugar de la escala entre humanos y no-humanos nos movemos, y en condiciones normales oscila entre los valores de -100% y +100%, -50% y +100% para el equipo fantasma dado que Youmu es sólo mitad humana. Cuando actuemos como humanos y destruyamos enemigos en esa forma, el indicador se moverá hacia el -100%, y hará lo contrario si utilizamos más a menudo al personaje no-humano. Este indicador tiene, por supuesto, una influencia decisiva en la puntuación, pero también en el desarrollo de la partida en sí.

Otro elemento novedoso es la introducción de los orbes de tiempo, un nuevo tipo de power-up que podremos recoger durante las fases de IN, de forma redonda y color oscuro. Estos orbes no sólo incrementan el valor de los ítems de puntuación, sino que tienen una función vital en el transcurso de la aventura: permiten que la noche siga siendo eterna. El viaje de las heroínas comienza a las 23:00h, y cada fase tiene asociado un valor mínimo de puntos de tiempo que debemos recoger en su transcurso. Si lo conseguimos, la hora se incrementará en 30 minutos al final del nivel. Si no, lo hará en una hora completa. Continuar partida tras perder todas las vidas también hace avanzar el tiempo otros 30 minutos. Si la hora llega en cualquier momento a alcanzar las 05:00h de la mañana, la partida termina automáticamente. Queda claro que conseguir cumplir los objetivos de puntos de tiempo en cuantas más fases podamos es vital para poder completar el juego.

Abajo a la izquierda, el Phantom Gauge. En el marcador, los puntos de tiempo y el objetivo.

Esto se complica todavía más cuando tenemos en cuenta que sólo con los orbes de tiempo normales es casi imposible llegar a cumplir los objetivos marcados. Peor aún, perder vidas o utilizar bombas supone un recorte bastante serio a los puntos de tiempo acumulados hasta ese momento. Debemos, por tanto, hacer lo posible para acumular puntos de tiempo adicionales mediante un método alternativo, que sólo puede ser utilizado si la Phantom Gauge está situada entre -80% y -100% o entre +80% y +100%. En el primer caso, cada disparo que alcance a un enemigo incrementará el contador de puntos de tiempo. En el segundo, cada disparo enemigo que "rocemos" hará lo mismo. Por tanto, es importantísimo planificar nuestro uso de ambas mitades de nuestro equipo de forma que podamos utilizar estas habilidades para reunir todos los puntos de tiempo posibles.

Más novedades: algunos enemigos disponen de familiares, normalmente representados por unos orbes blanquecinos resplandecientes que orbitan a su alrededor, disparando mientras protegen a su señor. Estos familiares son fácilmente destruíbles mediante los ataques de nuestra mitad humana, pero hacerlo mueve el Phantom gauge hacia el punto medio, precisamente donde no queremos que esté. La mejor alternativa ante ellos es utilizar la mitad no-humana, que no sólo es inmune a los familiares y sus ataques, sino que puede disparar a través suyo y alcanzar directamente a su propietario. Destruir al jefe de un grupo de familiares hace lo propio con estos, y además nos proporciona una bonificación considerable en puntos de tiempo.

Un puñado de familiares rodeando a un enemigo al principio de la quinta fase de IN.

Hablando de familiares, nuestros protagonistas no-humanos también disponen de ellos, complementando sus disparos. Yukari dispone nada más y nada menos de Ran, a quien utiliza como arma arrojadiza teledirigida contra el enemigo más cercano. Alice cuenta con la muñeca Shanghai, que sirve de foco esencial para concentrar el poder necesario para lanzar su láser. Ya hemos hablado de los murciélagos de Remilia, mientras que Youmu dispone de Myon y Yuyuko de esos pequeños espíritus que la rodean. Todos estos familiares son totalmente invulnerables a los ataques enemigos, por supuesto, y actúan de forma muy parecida a las options en otros matamarcianos clásicos como Gradius.

La última gran novedad de Imperishable Night en cuanto a su jugabilidad es la existencia generalizada de los Last Spells. Ya vimos la primera aparición de este tipo especial de Spell Card en el combate final contra Yuyuko en PCB, pero en IN su funcionamiento es algo diferente. En los niveles de dificultad Normal y superior, siempre y cuando hayamos logrado alcanzar el objetivo de puntos de tiempo y hayamos conseguido derrotar al enemigo final sin perder ninguna vida contra ninguna de sus Spell Cards ni usar ninguna bomba, el juego nos recompensará con una Spell Card final opcional, que podemos intentar superar para conseguir bonificaciones extra, pero que no nos supondrá perdida de vida o bomba alguna si fracasamos.

Por lo que respecta a los personajes jugadores, se ha incrementado la ventana de tiempo en la que podemos pulsar el botón de bomba para esquivar una muerte segura tras ser alcanzados por un disparo, sobre todo para el equipo de Reimu y Yukari, pero a cambio esto nos costará dos bombas en lugar de una, y la Spell Card que lanzaremos será nuestro Last Spell. Un arma de doble filo, sin duda, ya que por un lado nos permite jugar con más tranquilidad, pero por otro nos crea malas costumbres que nos afectarán en otros juegos, y además nos penaliza duramente con el gasto de una bomba adicional. De cualquier forma, esta modificación en el funcionamiento del death bombing unida a un nivel de dificultad Fácil bastante más... eh, fácil que en títulos anteriores y posteriores hacen que Imperishable Night sea uno de los títulos más recomendables para jugadores novatos que quieran tener su primer contacto con Touhou.

Además, Imperishable Night introduce nuevos elementos desbloqueables más allá de la consabida fase extra y del ya habitual modo Práctica, que nos permite repetir fases individuales hasta conseguir perfeccionarlas. Por un lado tenemos el modo Spell Practice, igual que el modo Práctica pero orientado a Spell Cards individuales, y que tendremos que habernos encontrado durante el juego normal al menos una vez para poder entrenarlas. También disponemos del Solo Mode, que nos permite intentar completar el juego completo con un único personaje, en lugar de con un equipo de dos. Y por último, ZUN añadió como premio final para los auténticos maestros del danmaku los Last Word Spells, Spell Cards de nivel superior que no aparecen en el juego nomal, y que sólo se pueden desbloquear cumpliendo una serie de condiciones a cada cual más estricta.

Y esta es una de las más "fáciles"...

Técnicamente, IN aprovecha a fondo la base creada por PCB y la mejora levemente, aunque el salto no es ni mucho menos tan apreciable como entre los capítulos sexto y séptimo de la saga. El sonido y la música tampoco sufren grandes alteraciones, aunque quizá los instrumentos MIDI vuelven a sonar un poquito mejor que en el episodio anterior. Sirva como muestra el habitual primer vistazo a la música de Imperishable Night a través del tema que ameniza los menús, titulado Eternal Night Vignette ~ Eastern Night. Debe ser por los cientos de veces que lo he escuchado, pero me sigue pareciendo uno de los mejores temas de menú de toda la saga, dando el ambiente nocturno/místico que caracteriza a este juego.

Como suele ser habitual con las canciones iniciales de todos los juegos de la saga Touhou, sin embargo, sus arreglos son bastante escasos. Empezamos con esta cortita versión electrónica de sound sepher, muy cerca del tono de la original, y seguimos con otra igualmente breve versión acústica de Forest306. =NeutraL= por fin rompen la barrera de los dos minutos con otro relajante arreglo acústico, mientras que N-tone mantienen el ambiente tranquilo con una versión techno/chillout. Acabamos con más electrónica, primero rompiendo la calma para acelerar el ritmo con vorbis, y finalizando con la única versión vocal de Eastern Night que he encontrado, a cargo de Poplica* y Mei Ayakura para el círculo Studio "Syrup Comfiture", más conocido como Syrufit.



Con esto completamos el primer vistazo obligatorio a las novedades que trae Imperishable Night, que no son pocas. En el próximo episodio recorreremos las cuatro primeras fases del juego, conoceremos a una nueva tanda de enemigos finales a los que las heroínas deben derrotar y veremos como, a pesar de que se trata del primer juego de la era Windows en el que Cirno no hace acto de presencia, pienso conseguir encontrar la forma de colar su nombre y su imagen por algún lado. Prometido.

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