domingo, 19 de febrero de 2012

Novelas Visuales - Algo más que leer

Los que seáis de mi quinta o un poco más jóvenes probablemente recordéis aquellos libros de Elige tu Propia Aventura. Sí, los rojos y los azules. Aquellos que no se leían en el orden habitual sino que cada dos por tres nos permitían tomar una decisión clave en nombre del protagonista y, dependiendo de nuestra elección, nos mandaban para una página u otra. Y en los que el resultado final de la historia dependía de lo acertados que estuviéramos en esas decisiones, pudiendo llevar al héroe o heroína de turno a un final feliz o a una tumba prematura. Recuerdo pasar muchas horas muertas en las secciones de libros de los grandes almacenes ojeándolos, y aún tengo unos cuantos pululando por las estanterías.

Bien, ahora imaginad esos mismos libros, pero convertidlos a formato digital, de forma que se puedan leer en las pantallas de nuestros ordenadores o consolas y que las diferentes decisiones se tomen con un clic del ratón, sin necesidad de buscar la página 183 para saber si hemos metido la pata o no. Añadidle gráficos que muestran las localizaciones y los personajes de la historia. Ponedle música de fondo y, si os sentís especialmente generosos, voces y vídeos. Pues más o menos eso es lo que se conoce como novela visual.

Las novelas visuales son un género relativamente popular en Japón, de donde proviene el 99.9% de la producción mundial. Evidentemente, esto implica que la estética de la gran mayoría de ellas tiene mucho que ver con el anime y el manga. Además, en la última década se ha puesto bastante de moda realizar adaptaciones animadas de las novelas visuales más populares, hasta el punto de que es raro encontrarse una temporada de anime en la que no se emita como mínimo una serie basada en una de ellas. Esto ha ayudado a popularizar algunos títulos en particular y el medio en general, tanto entre el público local nipón como entre los frikis occidentales.

Aspecto típico de una novela visual, en este caso de Ef: A Fairy Tale of the Two

Por desgracia, esto no ha hecho que las novelas visuales en las que se basan estos animes tan populares hayan seguido el mismo camino en occidente. El problema principal al que se enfrenta cualquiera que se plantee vender novelas visuales en occidente es, por supuesto, el idioma. Traducir el volumen de texto que contiene una novela visual media es una inversión de tiempo y dinero nada despreciable, y generalmente demasiado grande para un producto con un mercado potencial bastante limitadito. Es por esto que hay poquitas compañías que se decidan a lanzarse a la piscina, y cuando lo hacen suele ser con catálogos cortos y lanzamientos muy esporádicos. Por suerte, Internet está bastante bien poblada de fans del género con conocimientos avanzados de japonés, y la mayoría de novelas visuales de popularidad media/alta tienen proyectos no oficiales de traducción en marcha o ya completados.

La otra pequeña pega de las novelas visuales viene también derivada de su reducido público potencial, incluso en Japón. Esto ha provocado que, para que una novela visual que no tenga detrás alguno de los grandes nombres del mundillo obtenga un nivel de ventas medianamente aceptable, es prácticamente obligatorio que contenga escenas eróticas. Es triste, la verdad. La gran mayoría de las veces estas escenas son totalmente prescindibles y la historia se puede disfrutar igual o mejor sin ellas, pero su presencia casi universal se ha convertido en un estigma para las novelas visuales, y complica y mucho su distribución en el mundo occidental, bastante menos acostumbrado a tener contenido adulto en su entretenimiento electrónico.

Porno aparte, las novelas visuales son un territorio casi inexplorado por el gran público occidental, incluso por aquellos más afines al manga y el anime y que, por tanto, deberían encontrarse como en su casa con estos híbridos de libro y juego. Así que para que esta entrada pueda servir de mini-guía introductoria a cualquiera que esté interesado en explorar este mundo, aquí van unas cuantas recomendaciones basadas en mi experiencia personal.


Fate/Stay Night

"...I ask of you. Are you my Master?"

No podía empezar con otra, la verdad. Que para algo estoy escribiendo un semi-fanfic sobre ella, hombre. Fate/Stay Night es, además, mi novela visual favorita de todos los tiempos y una de las más populares a nivel global, juzgando por la gran cantidad de adaptaciones, secuelas, precuelas, spin-offs y merchandising variado que se puede encontrar sobre ella. Desde luego Kinoko Nasu, su creador, y Type-Moon, la compañía que la desarrolló, encontraron una auténtica mina de oro con Shirou, Saber y compañía.

La historia se las trae. En la ficticia ciudad japonesa de Fuyuki (más que un poquito inspirada en la real ciudad japonesa de Kobe) se celebra periódicamente un ritual mágico secreto en el que siete magos se enfrentan en un combate a muerte para obtener el premio supremo: el Santo Grial, un artefacto del que se dice que es capaz de conceder cualquier deseo a su poseedor. Los participantes de esta lucha, conocidos como "Masters", cuentan con la ayuda de "Servants", héroes legendarios traídos de nuevo al mundo de los vivos gracias al poder infinito del Grial. En medio de esta batalla sin cuartel se encuentra sin comerlo ni beberlo Shirou Emiya, estudiante de bachillerato y mago de tercera división en el mejor de los casos. La cosa le pilla, digamos, un poquito por encima de su nivel.


Sólo un poquito, ¿eh?

F/SN fue publicada en 2004 y está a un nivel bastante alto técnicamente hablando, incorporando no sólo gráficos, efectos especiales visuales y sonoros y música de alta calidad, sino voces para todos y cada uno de los diálogos. La historia es muy larga, una de las mayores en cuanto a cantidad de texto, y está formada por tres rutas distintas que el jugador debe completar independientemente y en orden, llegando a cinco finales diferentes. Esto sin contar los cuarenta finales "malos" en los que Shirou suele acabar convertido en picadillo. Por suerte, estas muertes nos permiten acceder a una de las mejores partes de toda la novela: el Tiger Dojo, un simpático sistema de pistas que contiene algunos de los momentos más graciosos de F/SN. Además, descubrir todos los Dojos tiene premio, ya que nos permitirá desbloquear algunos extras.

Como ya se ha mencionado, la gran popularidad de F/SN ha llevado a multitud de adaptaciones, empezando por una bastante potable versión anime basada en Fate, la primera de las tres rutas, y continuando con una más reciente pero bastante menos digerible película que anima la segunda ruta, Unlimited Blade Works. Más allá del anime tenemos un manga todavía no completado que mezcla elementos de las tres rutas de forma bastante irregular. Por otro lado, el universo F/SN se ha visto expandido con una secuela (Fate/Hollow Ataraxia) todavía sin traducir, un par de juegos de lucha (Fate/Unlimited Codes y Fate/Tiger Colosseum), un juego de rol para PSP (Fate/EXTRA), una precuela en forma de novela recientemente adaptada al anime con gran éxito (Fate/Zero) y multitud de materiales extra oficiales. Nada mal.

En resumen, Fate/Stay Night es una novela visual de gran calidad técnica, proporciones épicas y con un escritor de prestigio como Nasu tras la historia, lo que siempre es una garantía. La traducción no oficial al inglés fue realizada por Mirror Moon y es muy correcta, hay un proyecto en marcha y bastante avanzado para traducirla al español, y la experiencia de juego puede incluso mejorarse si se instala el parche Réalta Nua, que añade nuevas imágenes, música y un epílogo extra extraídos de la versión para PS2. Lo único malo, las escasas, inevitables y bastante malas escenas eróticas y la típica tendencia de Nasu a andarse por las ramas, enrollarse como una persiana y dedicarse a soltar exposición sobre cosas que no vienen a cuento en algunos de los momentos más intensos de la historia. Conseguir la novela visual de forma legal hoy en día es complicado y caro, sin embargo, y las únicas opciones son tiendas de importación como Paletweb o tirar de eBay y similares.



Tsukihime

Créeme, Shiki, te van a hacer falta...

El antepasado directo de Fate/Stay Night y la primera novela visual de Type-Moon y Nasu, Tsukihime tiene un ambiente general bastante más oscuro que su sucesora. El protagonista esta vez es Shiki Tohno, un joven que, tras un accidente que le dejó al borde de la muerte, obtuvo un tremendo y peligroso poder: la capacidad de ver en todo lo que le rodea unas lineas irregulares que, si son cortadas, provocan la muerte o destrucción total del ser u objeto en cuestión. Después de unos años viviendo en casa de unos parientes lejanos, Shiki es reclamado por su familia y regresa a la mansión donde pasó su infancia. Recuerdos olvidados del pasado y la aparición de fuerzas tenebrosas (¡vampiros!) en la ciudad de Misaki pondrán la salud física y mental de nuestro protagonista contra las cuerdas.

Casi tan popular como F/SN, Tsukihime dispone de una expansión con escenarios extra (Tsukihime Plus-Disc), una secuela (Kagetsu Tohya) y una serie de spin-offs en forma de juegos de lucha (Melty Blood), todos ellos traducidos. Se rumorea desde hace años que Type-Moon están trabajando en un remake que la ponga a la altura técnica de las novelas visuales actuales y en Tsukihime 2, del que se saben muy, muy poquitos datos concretos. La versión anime de Tsukihime es vilipendiada por muchos como una de las peores adaptaciones realizadas jamás a partir de una novela visual, aunque también tiene sus fans. En cambio, el manga es excelente, llegando incluso a mejorar al original en algunos aspectos a pesar de centrarse casi exclusivamente en la ruta de Arcueid.

Arcueid Brunestud, la vampiresa con más ganas de juerga de la historia

Publicada en el año 2000, a Tsukihime se le notan bastante los años, sobre todo comparada con F/SN. Sin embargo, aunque técnicamente esté bastante anticuada, la historia sigue siendo de calidad y, aunque su longitud es inferior a la de su sucesora, sus cinco rutas y nueve finales dan para muchas horas de aventuras sobrenaturales con ciertos toques de horror. No tiene voces, pero sí tiene la ventaja de permitir eliminar el contenido erótico a la hora de instalarla. De nuevo el parche de traducción al inglés corre a cargo de Mirror Moon, y esta vez disponemos de una versión en castellano completa. Ventajas de ser más antigua y más corta, supongo.


CLANNAD

¿No te apetecen más unos dango, Nagisa?

Dejamos atrás por un momento los temas fantásticos (bueno, no del todo) para conocer una novela visual romántica pura, y probablemente la más famosa dentro de su subgénero. CLANNAD nos pone en el papel de Tomoya Okazaki, el típico delincuente que pasa olímpicamente de la escuela pero que en el fondo es un trozo de pan, y narra una historia de amor, amistad y familia a través de nada más y nada menos que doce rutas distintas, cada una centrada alrededor de un personaje secundario (casi todos chicas, evidentemente). La ruta principal, sin embargo, se centra en la relación de Tomoya con Nagisa, esa jovencita con cara de empanada de la imagen de arriba.

CLANNAD es famosa por varios motivos. Para empezar su gran tamaño, ya intuíble a partir de su número de rutas. Aunque la longitud real del texto sea inferior a la de F/SN, por ejemplo, el tiempo total de juego para recorrer todos los caminos posibles es bastante superior. También es el mayor exponente de la gran habilidad de sus creadores, Key, para conseguir que el lector llore como una magdalena, algo que ya explotaron en sus títulos anteriores, Air y Kanon, que aún no he catado pero que se supone que son comparables en calidad a CLANNAD. También es muy destacable su versión anime, realizada por Kyoto Animation y considerada como una de las mejores adaptaciones jamás hechas de una novela visual, con la probable competencia reciente de Steins;Gate.

Yuuhei Sunohara. Profesión: mejor amigo. Aficiones: ser un idiota, recibir palizas.

De hecho, ese es probablemente uno de los mayores inconvenientes de esta novela visual: es bastante redundante para cualquiera que haya visto el anime, a pesar de contener algunos personajes (Kappei) y rutas no cubiertas por KyoAni en su adaptación, o expandir aquellas que quedaron más en segundo plano (Ryou, Kyou y Tomoyo, principalmente). Para el resto, se trata de una auténtica montaña rusa de emociones, combinando momentos graciosos y dramàticos para conseguir extraer hasta la última lágrima de nuestros ojos. Técnicamente raya a un gran nivel, gracias a un dibujo de gran calidad, buena música y diálogos hablados en la versión con voces. Otro punto a su favor es la ausencia total del siempre molesto contenido erótico. 

La traducción no oficial al inglés no está completa (faltan algunos textos incrustados en imágenes y darle un repaso completo a todo) pero es perfectamente jugable. Eso sí, se recomienda encarecidamente llevar un mapa en forma de de walkthrough: la gran cantidad de puntos de decisión y lo imprevisible de los resultados de alguna de las posibles opciones, así como múltiples escenas y rutas que deben completarse en un orden concreto para dar el máximo de sí lo hacen casi imprescindible.



Ever17 -the out of infinity-

Hay pocas cosas más útiles que un atún gigante congelado...

No, no se trata de una novela visual de humor surrealista, aunque lo parezca por la imagen. Ever17 -the out of infinity- nos trae una historia futurista, ambientada en un parque temático submarino llamado LeMU en el que el grupo de protagonistas, formado por dos chicos y cuatro chicas, quedan atrapados irremediablemente tras un extraño accidente que corta todas las comunicaciones con la superficie y sella todas las posibles rutas de escape. A través de cuatro rutas distintas, dos de ellas protagonizadas por cada uno de los dos protagonistas masculinos, seremos testigos de su lucha desesperada por sobrevivir y escapar de la trampa submarina en la que se han visto encerrados.

Visto así, parece una historia la mar de típica, pero nada más lejos de la realidad. En el argumento de Ever17 se encierra un misterio bastante mayor y más complejo que las simples causas del accidente, y durante las cuatro rutas principales iremos conociendo pequeños detalles sobre ese transfondo, tanto a través de elementos que descubriremos dentro del propio LeMU como a través de las palabras del resto de personajes, a quienes iremos conociendo en detalle conforme avance la historia. Una vez completadas las cuatro rutas se desbloquea una quinta que no sólo da una sorprendente vuelta de tuerca a todo lo que ha pasado hasta ese punto, sino que finalmente nos da las respuestas necesarias para entender de qué iba exactamente toda la historia. Si váis a leer esta novela, aseguraros de que nadie os chafe las sorpresas de la última ruta antes de tiempo.

You no parece muy contenta que digamos...

Otras dos novelas, Never7 -the end of infinity- y Remember11 -the age of infinity-, desarrolladas por el mismo equipo, comparten universo y ambientación con Ever17, aunque las historias son totalmente independientes y los personajes completamente diferentes. A pesar de ser bastante popular entre los aficionados al género, Ever17 no ha disfrutado apenas de adaptaciones a otros medios, probablemente debido a ciertos elementos claves de la historia que no serían fácilmente traducibles al anime, por ejemplo. Recientemente ha comenzado a publicarse un manga basado en ella, sin embargo. Hay pocos capítulos disponibles, así que aún es pronto para juzgar si va a ser una adaptación decente o no.

Ever17 es una de las pocas novelas visuales que tuvo la suerte de ser traducida y publicada oficialmente en inglés por Hirameki International en 2005. Dicha traducción fue, digamos, bastante mediocre, aunque legible en cualquier caso. Casualidad o no, dicha compañía cerró el negocio tres años después, y lo mismo ocurrió con KID, sus creadores originales, con lo que conseguir una copia original hoy en día es harto complicado. No es ninguna maravilla técnicamente hablando (los gráficos son sencillos y la música efectiva pero nada del otro jueves, aunque sí tiene voces para los diálogos), pero la historia y los personajes lo compensan de sobras y, además, no contiene escenas eróticas de ningún tipo. Por suerte, se ha anunciado recientemente un remake de Ever17 para la consola Xbox360. Por desgracia, las probabilidades de que dicho remake sea traducido algún día son prácticamente nulas... 


Higurashi no Naku Koro ni

Mion y Rena. Parecen buenas chicas, ¿verdad?

Para acabar con esta primera ronda de recomendaciones (sí, habrá una segunda), vamos a echar un vistazo a la primera obra de Ryukishi07 y su círculo doujin, 07th Expansion, y que resultó un éxito inesperado y sin precedentes para una novela visual no realizada por un estudio profesional. Higurashi no Naku Koro ni se distingue de la mayoría de títulos del género por varios elementos, aunque uno salta a la vista desde el principio: se trata de una historia totalmente lineal. No hay elecciones, ni puntos de bifurcación, ni rutas paralelas, ni finales alternativos. Si las novelas visuales serían el equivalente a los libros de Elige tu Propia Aventura, Higurashi se parecería más a una novela tradicional. Con música y gráficos, por supuesto.

La historia de Higurashi comienza poco después de la llegada de Keiichi Maebara, chico de ciudad de toda la vida, al ficticio pueblo rural aislado en las montañas conocido como Hinamizawa (y claramente inspirado en el auténtico pueblo rural aislado en las montañas conocido como Shirakawa). Su adaptación a su nuevo entorno es rápida, hace un montón de amigos (bueno, amigas) en su nueva escuela, y todo parece ir bien. Hasta que llegan a sus oídos historias sobre el oscuro pasado de Hinamizawa, que incluye revueltas contra la construcción de una presa, maldiciones impuestas por Oyashiro-sama, el dios protector de la aldea y, aparentemente, muertes violentas sin aclarar que se repiten con periodicidad anual y precisión milimétrica. Y de las que sus nuevas amigas niegan saber nada al respecto...

Satoko y Rika. También muy buena gente, sobre todo la primera...

Higurashi se divide en ocho episodios, que a su vez se agrupan en dos partes principales que de hecho funcionan como juegos independientes. Los primeros cuatro capítulos forman Higurashi no Naku Koro ni, y se encargan de plantear el misterio, proponiéndonos el escenario y presentándonos los personajes y los eventos principales de la historia. Cada capítulo parece comenzar en el mismo punto, con mínimas diferencias en el escenario respecto al resto, pero en cada uno los hechos se desarrollan de forma radicalmente diferente. La segunda parte, titulada Higurashi no Naku Koro ni Kai, nos proporciona las respuestas a las preguntas y enigmas planteados en la primera, aunque casi nunca de forma directa.

La mejor forma de disfrutar de esta novela visual es intentando descifrar el misterio por nuestra cuenta antes de que todo nos sea revelado por completo en el último capítulo. Los cuatro capítulos iniciales no proporcionan todos los datos necesarios para poder resolver el enigma al completo, pero sí permiten hacernos una idea de por dónde van los tiros si analizamos los hechos con cuidado y, sobre todo, tenemos un poco de imaginación. Recomiendo a cualquiera que se atreva a sumergirse en el peligroso mundo de Hinamizawa que se pare a pensar después de cada capítulo, coja lápiz y papel o abra el bloc de notas de Windows y tome nota de sus deducciones, sospechas y certezas. Lo mejor de Higurashi es ver cómo las teorías que hemos ido formando conforme íbamos leyendo van siendo desmontadas o confirmadas conforme avanza la historia. Si podéis reunir a un grupo de amigos y leerla por separado de forma simultánea para después comparar descubrimientos, mejor que mejor.

Evidentemente, lo mejor de Higurashi es la historia, aunque la música (buena en la primera mitad, absolutamente genial en Kai) también raya a un gran nivel. No tanto los gráficos: los personajes fueron dibujados por el mismo Ryukishi07 con mucho cariño pero bastante poca maña (esas manos...), y los fondos no son más que fotografías con leves retoques. A pesar de todo, ambas partes de Higurashi fueron traducidas al inglés y publicadas por Mangagamer. La traducción fue bastante buena a pesar de algunos pequeños gazapos y un QC bastante pobre, pero metieron la pata hasta el fondo en el resto de detalles: eliminaron todos los minijuegos e incluso parte de la banda sonora. Los primeros se perdieron para siempre para el público occidental, pero la música puede ser restaurada utilizando una serie de parches no oficiales (Higurashi parte 1 y parte 2, Higurashi Kai capítulo 5, capítulo 6, capítulo 7 y capítulo 8), que además permiten substituir los gráficos de la versión PC con los mucho más profesionales (aunque algo faltos de personalidad) de la versión PS2.

Antes...
...y después.

En cualquier caso, llegar a ser distribuído en Occidente y obtener un éxito bastante apreciable tanto dentro como fuera de Japón es algo bastante poco habitual para un título doujin como Higurashi. Y eso no es todo. No sólo cuenta con versiones mejoradas y ampliadas para las consolas PS2 y Nintendo DS, sino que también ha aparecido un spin-off en la forma de un simpático juego de lucha para PSP (Higurashi Daybreak), además de recibir múltiples adaptaciones a otros medios, incluyendo dos series de anime para televisión y dos colecciones de OVAs (la última de las cuales totalmente prescindible, por cierto), un muy notable manga que cubre todos los capítulos principales y algunos extra, e incluso dos películas con actores de carne y hueso bastante, eh, risibles


Un gran éxito, sin lugar a dudas, que parece haberse repetido con la segunda gran obra de 07th Expansion, Umineko no Naku Koro ni, de la que, junto con otras novelas visuales notables que me he dejado en el tintero esta vez por falta de espacio, hablaremos en la segunda parte de esta entrada, que tratará de amor, terror, música e incluso de puzzles. Diversión para todos los gustos, vamos.

1 comentario: