martes, 3 de enero de 2012

Touhou (7) - Cuentos de una primavera secuestrada

Mayo de 2004, algo menos de un año después del incidente de la niebla escarlata. La primavera está en pleno apogeo en Gensokyo, y sus habitantes se preparan con gusto para los habituales hanami, pequeños festivales en los que todo el mundo se reune con la excusa de ver los cerezos en flor, pero que en realidad sirven principalmente para comer y (sobre todo) beber sin parar durante todo el día. Mientras, los granjeros de la aldea humana trabajan a buen ritmo para plantar las cosechas que recogerán en otoño y que deberán alimentarles durante el próximo invierno. Da gusto ver el paisaje en esta época, lleno de colorido y dominado por el brillante rosa de los sakura, que cubren todo el...

...eh, un momento. ¿Nieve? ¿Un frío que pela? ¿Reimu con cara de estar arrepintiéndose muy mucho de su elección de vestuario? ¿En pleno mes de mayo? ¡¿Y Marisa sin sombrero?! Esto no debería estar pasando, ¿verdad? Algo me dice que se está fraguando un nuevo incidente. Chicas, yo de vosotras iba buscando el anorak en el armario, me parece que vais a tener que salir a investigar pronto... Por cierto, me ha parecido ver un pétalo de flor de cerezo flotando entre los copos de nieve. ¿De dónde vendrá?

Con esta premisa empieza la historia del séptimo título de la saga Touhou, Perfect Cherry Blossom, y que casualmente resulta ser uno de mis favoritos. Acompañaremos a nuestras dos heroínas de siempre y a una nueva compañera de fatigas en su búsqueda de la primavera perdida. Abrigaos, que hace frío.

Spoiler: esta vez la silueta NO pertenece al jefe de la fase extra...

Quizá buscando el contraste con el invernal ambiente que nos encontraríamos al iniciarlo, o quizá queriendo coincidir con la fecha en la que debería estar desarrollándose la acción de Embodiment of Scarlet Devil, ZUN puso Perfect Cherry Blossom (PCB para los vagos como yo) a la venta durante el Comiket de verano de 2003, exactamente un año después de la publicación de su anterior título. Parece que con el paso a sistemas Windows ZUN había decidido tomarse las cosas con un poco más de calma y darse un año entero entre juego y juego de la serie principal, en lugar del medio año habitual durante la era PC-98. A cambio, los impacientes pudieron disfrutar de un par de demos que aparecieron a lo largo de la primera mitad del 2003.

Si EoSD era un primer paso bastante impresionante pero aún así imperfecto en la adaptación de ZUN al nuevo entorno de desarrollo, entonces PCB fue un salto hacia adelante, y no uno cortito precisamente. Muchos de los problemas técnicos de los que adolecía EoSD fueron subsanados con creces, incluyendo una gran mejoría en la calidad gráfica y el detalle de los fondos de las fases, una mayor variedad de disparos enemigos y, sobre todo, un apartado sonoro muy mejorado, incluyendo un nuevo juego de instrumentos MIDI que ayudaban a que las composiciones musicales de ZUN sonaran mucho mejor que antes.

Sirva como ejemplo de esta mejoría Mystic Dream ~ Snow or Cherry Petal, la nueva pero curiosamente familiar melodía que nos acompaña en el menú principal y en las pantallas de selección posteriores. Los instrumentos están mucho más equilibrados y suenan mucho menos estridentes que en EoSD. Por cierto, el tono melancólico de este tema es uno de los elementos comunes que iremos viendo a lo largo de casi toda la banda sonora de PCB, y que la convierten en una de mis favoritas de entre todos los juegos de la saga. Las remezclas de Snow or Cherry Petal no son demasiado abundantes, como suele pasar con los temas de inicio, pero las que existen son de gran calidad. Toranoana ataca con una emotiva versión acústica, Syrufit le ponen voz con un tono la mar de chillout, mientras SYNC.ART'S la convierten en un mini-villancico y SOUND HOLIC ponen la guitarra de 709sec. sobre la mesa.



Evidentemente, las novedades no se limitan únicamente al apartado técnico, y la jugabilidad también ha sufrido algunos cambios importantes. El primero y más esencial es que, por fin, la hitbox de nuestro personaje se vuelve visible al "concentrarnos". Ésta aparece como un círculo brillante sobre el sprite de la heroína de turno, normalmente a la altura del tronco o la cintura, de poco más de cinco píxeles de radio (cuatro en el caso de Reimu, que sigue siendo la más delgada de las potenciales protagonistas). Ese pequeño espacio es el único que debemos mantener alejado de los disparos enemigos, y aunque su tamaño y posición no varía tanto si estamos "concentrados" como si no, tenerlo a la vista ayuda y mucho al movernos entre las oleadas de danmaku.  

Otra pequeña novedad gráfica es la aparición de una especie de círculo mágico alrededor de nuestro personaje al "concentrarnos", indicando el área en la cual podemos "rozar" disparos enemigos. El graze counter sigue siendo importante a la hora de calcular la puntuación, además de tener cierta influencia en el sistema de cherry points que veremos un poco más adelante. Otro elemento que gana importancia son las píldoras de puntos, que ahora no sólo incrementarán el marcador sino que nos darán vidas extra cuando consigamos reunir una cantidad prefijada de ellas. Podemos ver cuántas llevamos y cuántas nos faltan para la siguiente vida extra en el marcador.

Además de estas novedades, otra modificación se convirtió en estándar para todo el resto de la saga a partir de PCB. Ahora, en las luchas contra enemigos intermedios o finales, aparece un indicador de "enemigo" en rojo en la parte inferior de la pantalla que estará situado siempre en la vertical de dicho enemigo. Así, podremos tener una referencia de la posición actual del jefe de turno incluso si ni siquiera podemos mirar en su dirección debido a la cantidad de disparos que nos rodean. Una gran ayuda para concentrarnos en la parte de la pantalla que más importa (la que rodea a nuestro personaje) y olvidarnos del resto en los momentos de estrés máximo.

Las dos nuevas ayudas, señaladas en un precioso verde lima.

Por lo demás, el gran elemento distintivo de Perfect Cherry Blossom sobre el resto de juegos de la saga es el sistema de cherry points. A simple vista parece poco más que una revisión del método de puntuación utilizado en Lotus Land Story y Mystic Square: tenemos un nuevo tipo de píldoras llamadas cherry items, de color rosa y con forma de pétalos de flor de cerezo (cómo no) que podemos recoger para incrementar el valor de los ítems de puntuación que recojamos. Este valor también se incrementa cada vez que dañemos a un enemigo y se reduce dramáticamente cuando utilicemos una bomba o, peor aún, perdamos una vida.

En realidad, los cherry points son bastante más que un simple sistema de puntuación, e influyen directamente en el desarrollo de la partida, más allá de afectar nuestra puntuación final. Para empezar, además del contador general de cherry points, tenemos otro contador secundario que va de 0 a 50.000, y que se incrementa a la vez que el general. Cuando este contador se llena aparece una especie de barrera alrededor de nuestro personaje que se va encogiendo paulatinamente mientras el número va volviendo poco a poco hacia cero y la pantalla toma unos tonos más oscuros y violáceos. Esto se conoce como Border mode.


Border mode activo. Abajo a la izquierda, los contadores de cherry points

Mientras esa barrera esté activa somos invulnerables al primer disparo que nos alcance. Cuando esto ocurra la barrera será detonada y todos los disparos que haya en pantalla se volverán mini-cherry items que recogeremos automáticamente. También podemos detonar la barrera anticipadamente con la tecla que usamos para lanzar bombas (pero sin gastar ninguna) para obtener el mismo efecto de forma controlada, o bien agotarla hasta el final, lo que nos dará una interesante bonificación en puntos e incrementará el valor máximo de cherry points que podemos acumular, que también aumenta levemente por cada disparo que "rocemos" mientras la barrera esté activa. Parece complicado leyéndolo así, pero en realidad todo fluye de manera natural durante la partida, y si no os preocupa en exceso la puntuación podéis olvidaros totalmente de los cherry points salvo para disfrutar de una breve invulnerabilidad de vez en cuando. Lo podréis ver en funcionamiento en los vídeos de las distintas fases que iremos viendo más adelante.

La última novedad importante de Perfect Cherry Blossom, y probablemente la más llamativa, se hace evidente en cuanto entramos a la pantalla de selección de personaje con el que empezar una nueva partida, ya que allí podremos encontrarnos con Reimu (normal), Marisa (por supuesto) y...




...¡Sakuya! Armada con sus fieles cuchillos y con, eh, ¿una fregona?, y vistiendo una útil bufanda marrón para proteger su garganta del frío (aunque yo me preocuparía más por otras partes de su atuendo, la verdad), la antigua rival de las dos protagonistas de siempre se une a la búsqueda de la primavera perdida. La criada de la Mansión del Diablo Escarlata no estaba nada satisfecha con las menguantes provisiones almacenadas tras el largo invierno, y decidió afrontar el duro clima del exterior en busca de una solución, aunque Remilia parecía sospechosamente convencida de que la primavera llegaría pronto de una forma u otra. Cosas del destino, supongo...

En el juego, Sakuya no tiene la ventaja de abusar sus poderes sobre el tiempo, al menos no de forma evidente, pero eso no quita que sea un personaje jugable la mar de versátil y tan poderoso o más que sus dos veteranas compañeras. Su velocidad está en un punto intermedio entre Reimu y Marisa, pero en cambio es la más rápida de las tres mientras está "concentrada". Otro importante punto a su favor es empezar con cuatro bombas en lugar de las tres de Reimu o las dos de la pobre Marisa, además de sufrir la menor penalización de las tres heroínas en sus cherry points al perder una vida.

En cuanto a modos de disparo, de nuevo cada protagonista dispone de dos distintos. Reimu y Marisa apenas sufren variaciones respecto a EoSD: ReimuA sigue siendo parcialmente teledirigido, ReimuB mantiene su disparo central de mayor poder, MarisaA sigue centrando sus misiles mágicos en un ataque frontal sin paliativos, y MarisaB usa sus lásers para destruir columnas de enemigos en un segundo mientras su disparo normal se abre en abanico para cubrir más espacio. Sakuya, en cambio, nos trae dos modos de disparo muy diferentes y bastante originales, siendo la primera protagonista para la que hay cambios sustanciales entre modo normal y modo "concentrado". SakuyaA cubre prácticamente toda la pantalla con una enorme cantidad de cuchillos en modo normal, pero los concentra en un único haz parcialmente teledirigido en modo concentrado. Mientras, SakuyaB nos permite dirigir nuestro disparo según nuestro movimiento, mientras que al "concentrarse" fija la dirección de parte de esos disparos, permitiéndonos concentrar el fuego en la parte de la pantalla que más nos interese.

Cada personaje tiene también dos Spell Cards a su disposición a modo de bombas, y usa una u otra dependiendo de si está "concentrada" o no. Este video repasa todos los modos de disparo y las bombas de cada una de las tres protagonistas, que ver estas cosas en movimiento siempre ayuda.





Con esto finaliza nuestro primer vistazo a Perfect Cherry Blossom, y ahora sólo nos queda unirnos a las tres protagonistas en su viaje a través de Gensokyo (y alrededores) siguiendo el rastro de los misteriosos pétalos flotantes y en busca de la primavera desaparecida. Y para empezar deberán derrotar nada más y nada menos que al mismísimo invierno. Casi nada.

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