Tras la derrota de Shinki en Mystic Square y la retirada de los habitantes de Makai de la superficie, el tiempo pasó sin demasiados sobresaltos en Gensokyo durante varios años. Hubo algunos incidentes de por medio, pero en general no llegaron a nada serio, con una única excepción. La llegada de un poderoso vampiro del mundo exterior provocó una pequeña guerra contra una coalición de youkai locales, que finalmente vencieron sin necesidad de la intervención de las heroínas habituales. Las repercusiones de este incidente fueron el desencadenante de la creación del sistema de Spell Cards, desarrollado por Reimu como un método para que todos los habitantes de Gensokyo, humanos, youkai o cualquiera fuera su especie, pudieran resolver sus diferencias en igualdad de condiciones mediante un duelo no letal de danmaku.
En medio de esa relativa tranquilidad, en verano del año 118 desde el establecimiento de la gran barrera Hakurei, una espesa niebla de color escarlata de origen desconocido empezó a cubrir el paisaje de un extremo a otro de Gensokyo. La bruma rojiza pasó en pocos días de un interesante y levemente molesto evento a un problema serio, cuando su densidad se hizo tal que oscureció la luz del sol, sumiendo todo Gensokyo en tinieblas permanentes y amenazando con traspasar la barrera y extenderse al mundo exterior.
La crisis estaba servida, y Reimu Hakurei se puso en marcha para investigar y eliminar el origen de la extraña niebla. Por su parte, Marisa Kirisame no estaba especialmente preocupada por el incidente en ciernes, sino que su proceso mental se puede traducir como "eh, quien sea que haya hecho esto debe ser un mago muy poderoso, seguro que tiene hechizos interesantes que puedo pedir prestados!". En cualquier caso, nuestras heroínas estaban de nuevo en marcha, siguiendo el tradicional y demostradamente efectivo de elegir una dirección al azar y "exterminar" a cualquier sospechoso que aparezca hasta encontrar al auténtico culpable. Porque si un método ha funcionado cinco veces, ¿para qué cambiarlo en la sexta?
Y así empieza la primera aventura de Touhou en sistemas Windows, y la sexta en general, Embodiment of Scarlet Devil. Y con ella, la explosión definitiva de la saga como serie de culto en Japón, y más tarde en el mundo entero. Para el puñado de frikis que la conocemos, claro...
Desde EoSD, todas las portadas han mostrado la silueta de uno de los personajes del juego |
El resultado fue un juego que técnicamente dejaba en mantillas a todos los títulos de PC-98, como era de esperar, pero que aún adolecía de cierta falta de madurez y experiencia de su creador con las nuevas herramientas de que disponía. Los gráficos ganaron en color y definición, sobre todo por lo que respecta a los sprites de personajes jugables y enemigos y al diseño general de los menús y el interfaz gráfico, pero algunos detalles como los fondos de las diferentes fases aún daban cierta sensación de falta de atención.
Algo parecido pasó con la música. No os asustéis, las composiciones de ZUN no eran tan buenas como en la era PC-98 sino mucho mejores, y de este juego salieron algunos de los temas más populares de toda la saga. El problema era que los instrumentos MIDI utilizados no eran todo lo buenos que podría esperarse. En cualquier caso son problemillas menores que apenas reducen la calidad global de EoSD, y que fueron solucionados con creces en títulos posteriores. Sirva como ejemplo y aperitivo para la sobredosis de música que llegará en siguientes episodios el tema del menu principal, A Dream that is more Scarlet than Red, y las obligatorias remezclas (sí, ni siquiera un tema menor de poco más de un minuto de largo se libra), esta vez a cargo de Aojiru, pianista residente de TAMUSIC, de THOUSAND LEAVES en un estilo chillout/ambient la mar de relajante y sobre todo de Hachimitsu-Kumasan, que convirtieron este mini-tema en una pequeña joya de synth-rock.
En cualquier caso, EoSD definió la mayoría de los puntos básicos que compartirían casi todos los títulos de la saga a partir de entonces. Mantenía la estructura de niveles de Mystic Square, es decir, seis fases principales, cada una con su jefe final y algunas con jefes intermedios, y una fase extra secreta de dificultad endiablada, con los ya tradicionales cuatro niveles de dificultad, tres vidas configurables y tres "créditos" para continuar la partida si somos derrotados, pero añadía algunas novedades vitales y que la serie ha mantenido hasta nuestros días.
Una de las más importantes fue la creación de la zona de autorrecolección, situada en el tercio superior de la zona de juego y en la que, si el poder de disparo de nuestro personaje estaba al máximo, todos las píldoras de puntos y poder que aparecieran por pantalla se recogerían automáticamente. Otra, el siguiente paso en la evolución del sistema de "concentración", introducido en Lotus Land Story como una simple ralentización de nuestro movimiento. Ahora, además, los disparos de nuestro personaje se concentrarían más en su vertical, permitiéndonos dirigir nuestra potencia de fuego hacia un punto concreto con mayor precisión, algo especialmente útil en las luchas con los jefes finales. La tercera gran novedad en la jugabilidad fue la introducción del death bombing: nuestro personaje no muere inmediatamente tras ser alcanzado por un disparo, sino que dispone de unas décimas de segundo durante las cuales podemos lanzar una de nuestras bombas para salvar la vida in extremis. Se trata de una habilidad básica para la supervivencia en Touhou, y una de las primeras pruebas de fuego para el jugador novato que aspira a mejorar.
Estas luchas fueron otro de los aspectos que fueron remozados más a fondo, aprovechando la excusa de la creación del sistema de Spell Cards. Ahora los enemigos finales no tendrían una única barra de energía, sino que los combates se dividirían en fases, cada una con su propia barra de energía y contador de tiempo, en las que los jefes alternarían ataques normales sin nombre con sus Spell Cards, cada una designada mediante un nombre concreto inspirado en los poderes de su usuario o, muy a menudo, en alguna antigua leyenda de la mitología nipona, siguiendo con el objetivo marcado por ZUN de introducir más elementos de los mitos locales del lejano oriente en el entretenimiento de los jóvenes, según él invadido por valores y leyendas occidentales. Las Spell Cards pueden ser derrotadas de dos maneras: reduciendo la energía del jefe a cero a base de danmaku, o dejando que el contador de tiempo llegue a cero.
Por lo demás, algunos elementos menores sufrieron cambios cosméticos, como el paso de un confuso código de colores a un valor numérico para el nivel de poder de disparo de nuestro personaje. Como se ha comentado, el sistema de puntuación se simplificó al máximo, eliminando los dream items de los títulos anteriores y basándolo todo en nuestra habilidad para recoger ítems de puntos lo más arriba de la pantalla posible, derrotar enemigos, "rozar" disparos y hacerlo todo gastando el menor número posible de bombas y vidas en el proceso. Un elemento que regresó para torturar a los jugadores por última vez es el sistema de incremento progresivo de la dificultad cuando lo hacemos "demasiado" bien en las primeras fases, provocando que algunas situaciones en las últimas fases pasen de ser complicadas pero manejables a absolutamente imposibles. Por suerte, este sistema fue eliminado en Perfect Cherry Blossom y no se ha vuelto a saber de él desde entonces.
Y aunque no lo parezca, esto es un momento relativamente relajado en el mundo de Touhou... |
Por supuesto, el otro elemento que se mantiene desde la era PC-98 son las dos protagonistas, Reimu y Marisa, la primera de las cuales estrenó su look moderno y su capacidad de volar sin la ayuda de la tortuga Genjii. Esta vez cada una de ellas dispone de dos modos de disparo diferentes, conocidos por casi todos los jugadores como ReimuA, ReimuB, MarisaA y MarisaB, que se diferencian básicamente en el arma secundaria utilizada, cada uno de ellos asociado a su vez a una Spell Card que el personaje en cuestión utiliza como bomba. ReimuA utiliza amuletos teledirigidos de bajo poder pero alta precisión como arma secundaria, mientras que ReimuB sacrifica precisión por potencia mediante sus agujas de persuasión (bonito nombre). Marisa no se anda con tonterías independientemente de su ataque, centrando su potencia de fuego en un ataque frontal sin paliativos. MarisaB tiene algo más de rango gracias a un abanico de fuego más amplio y a sus lásers, de potencia más que aceptable y que penetran a través de los enemigos. MarisaA cambia los lásers por misiles mágicos de alta potencia pero muy escaso alcance lateral.
Curiosamente, se ha descubierto que en el código fuente de EoSD hay información oculta sobre una hipotética tercera protagonista, que finalmente fue descartada y no utilizada por ZUN. No se sabe prácticamente nada sobre este personaje más allá de un probable nombre, Rin Satsuki, un posible sprite y una imagen promocional en un folleto diseñada por el mismo ZUN que quizá muestre su aspecto, además de que sus Spell Cards estarían catalogadas como Wind Signs y Flower Signs. Los fans han teorizado que Rin sería una kirin debido al kanji utilizado en su nombre, pero la falta de información feaciente la ha relegado al olvido para la gran mayoría. Salvo para TakerFoxx, que convirtió a Rin Satsuki en uno de los personajes principales de Imperfect Metamorphosis, probablemente el mejor fanfic de Touhou en la actualidad. Y para los dibujantes aficionados, por supuesto.
Rin Satsuki, supongo (fanart) |
Una vez resueltos los preliminares, vamos a seguir a nuestras heroínas en su aventura en busca del origen de la maligna niebla escarlata. En el siguiente capítulo veremos los primeros obstáculos que se encontraron en su camino, incluyendo la reina de la oscuridad, la señora de los hielos y la mejor luchadora cuerpo a cuerpo de todo Gensokyo. Así, para empezar.
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