Tercer capítulo de la serie, y por fin vamos a meternos en la miga auténtica que forma la base del mundo Touhou: los juegos. Y para ello, nada mejor que echar un vistazo a los orígenes de la saga. Agarraos, que el viaje es largo y vienen curvas.
Todo empezó allá por el año 1995, aunque el mundo en general y Japón en particular no se enteraron de que ZUN había programado el primer título de la serie hasta dos años después, cuando lo puso a la venta en el Comiket del verano de 1997 junto con el segundo capítulo. Estos dos títulos y sus tres sucesores aparecieron únicamente para PC-98, un sistema ya obsoleto por entonces, más parecido técnicamente a un MSX que a un ordenador normal para finales del siglo XX. Hoy en día encontrar un ejemplar de esta máquina de NEC es muy difícil en Japón y prácticamente imposible fuera de allí, así que la única forma de disfrutar de los primeros cinco capítulos de la saga Touhou es mediante emuladores como Hoot. Tampoco ayuda que los juegos estén descatalogados desde 2002, pero en fin...
Las cosas eran muy diferentes por entonces, con ZUN dando sus primeros pasos como programador, diseñador y músico y experimentando con diferentes formatos hasta encontrar con la fórmula con la que la saga ha llegado hasta nuestros días. De aquellos intentos salieron muchos elementos que desaparecieron rápidamente y nunca más se volvió a saber de ellos, pero también otros muchos que, de una forma u otra, han permanecido vivos y vigentes, ya sea dentro de los juegos en sí o gracias a los fans y su infinita pero muy selectiva memoria.
Los juegos
Una de las cosas que más cambios ha sufrido, desde luego, son los juegos en sí. Nadie que viera Highly Responsive to Prayers en aquel Comiket de 1997 podría imaginarse en qué habría evolucionado la serie Touhou apenas un par de años más tarde. Y es que el primer experimento de ZUN se parecía mucho más a Arkanoid que a Xenon, la verdad...
En su primera aventura, una Reimu aún joven e inexperta debía localizar y castigar severamente al responsable de haber destruído su querido templo. Para ello dispone de una única arma efectiva contra los enemigos en su camino: su orbe ying-yang. La miko novata aún no había aprendido a controlarlo por completo, pero ese problema se solucionaba con un par de golpes de gohei bien dados, acompañados de algún que otro amuleto para dirigir el díscolo orbe hacia la dirección correcta. Mientras tanto, Reimu debía evitar ser aplastada por su propia arma en un momento de despiste y evitar los (relativamente pocos) disparos de los enemigos mientras limpiaba cada uno de los 35 niveles del juego (cinco de ellos comunes, y el resto divididos en dos rutas alternativas de quince niveles cada una) de baldosas para poder avanzar, además de eliminar a los jefes finales que aparecían cada cinco niveles.
Nada que se parezca a las cortinas de danmaku de los juegos modernos, por tanto. Lo más parecido eran las luchas con los jefes, pero aún así el nivel de concentración de disparos en pantalla y la variedad de los patrones de ataque no llegaban ni de lejos a los niveles actuales. Sin embargo, incluso en este experimento con poco o nada que ver con lo que sería Touhou en el futuro próximo se pueden encontrar los primeros elementos comunes a casi toda la saga, como los cuatro niveles de dificultad (fácil, normal, difícil y lunático), el uso de bombas para limpiar la pantalla de disparos o el protagonismo de Reimu.
Donde sí se veía ya el esqueleto de lo que sería el juego Touhou típico fue en el segundo capítulo, Story of Eastern Wonderland, que fue el primer juego de la saga en utilizar la fórmula del scroll vertical, enemigos a mansalva y disparos por un tubo, además de ser la primera aparición de las píldoras de poder, que incrementan el ídem de nuestro disparo. También debutaron los diferentes disparos alternativos a elegir para Reimu, que permanecía como única protagonista por segunda y última vez en toda la serie. Esta vez esos disparos alternativos también traían consigo cambios en las características de Reimu, como su velocidad o la duración de las bombas, variante que se rescató total o parcialmente en varios títulos posteriores. Y además, por primera vez el juego incluía una fase extra secreta, desbloqueable tras conseguir completarlo sin usar créditos con los tres modos de disparo disponibles. En general, se puede considerar a Story of Eastern Wonderland como el prototipo en el que se basaron la gran mayoría de los títulos de la serie, algo así como el padre fundador de Touhou tal como lo conocemos hoy en día.
El tercer capítulo no se hizo esperar demasiado, y fue publicado por ZUN en el Comiket invernal del mismo año 1997. Y de nuevo, el nuevo título cambiaba radicalmente de estilo respecto a los títulos anteriores. Phantasmagoria of Dim.Dream mantenía la esencia del shooter vertical del segundo capítulo, pero añadiéndole un modo de juego a pantalla partida que permitía a dos jugadores enfrentarse entre ellos, de forma muy, muy similar a uno de los clásicos de Neo-Geo, Twinkle Star Sprites. Esta vez, además de esquivar los ataques enemigos, debíamos destruírlos de forma encadenada para formar combos y enviar ataques especiales al otro jugador.
En Phantasmagoria of Dim.Dream no se utilizaban bombas ni píldoras de poder para potenciar nuestros ataques, sino un sistema de "cargas" que se activaba manteniendo el disparo apretado y que, a su nivel máximo, permitía enviar un avatar de nuestro personaje a la pantalla de nuestro rival para que luchara directamente contra él. Hablando de personajes, el juego nos daba a elegir entre nada menos que nueve (incluyendo el debut como personaje jugable de Marisa), cada uno de ellos con sus propias características y una historia y escena final propias. El resultado final es algo caótico, sobre todo jugando contra la máquina en el modo historia, donde a veces da la sensación de que ganar o perder depende más de la suerte que de otra cosa. Sin embargo, el experimento debió tener éxito, ya que la fórmula fue rescatada años más tarde en Phantasmagoria of Flower View, noveno título de la saga.
Después de tanto experimento, ZUN decidió finalmente apostar por un estilo concreto para sus dos siguientes títulos, que resultarían ser los dos últimos en aparecer para el vetusto PC-98. Tomando Story of Eastern Wornderland como base, ZUN refinó el concepto, mejoró los gráficos hasta donde pudo dadas las limitaciones del hardware con el que trabajaba e incrementó el número de disparos hasta límites nunca vistos en la serie hasta ese momento. Si Story of Eastern Wonderland fue la base de lo que sería la saga Touhou en un futuro, estos dos últimos juegos mostraron el camino que la serie seguiría tras el cambio de sistema.
Primero llegó Lotus Land Story, publicado en verano de 1998 y que supuso el debut en solitario de la pareja de protagonistas más repetida en la serie, Reimu y Marisa, cada una con dos modos de disparo distintos seleccionables al iniciar la partida. A pesar de ser muy similar a Story of Eastern Wonderland en su funcionamiento básico, este juego trajo consigo una serie de innovaciones que aún hoy en día siguen vigentes en la saga, como la recolección automática de objetos al lanzar una bomba y un sistema complejo de puntuación basado en la recogida de unas nuevas píldoras llamadas dream items, además de ser el primer juego de la serie en contar y mostrar al jugador el número de disparos que se habían "rozado", es decir, que habían sido esquivados por los pelos. Este contador, conocido a partir de entonces como el graze counter y prácticamente omnipresente en títulos posteriores, también tenía influencia en la puntuación final.
Dentro del sistema de puntuación también se incluyó una forma de recompensar al jugador por tomar riesgos para recoger las píldoras de puntos: cuanto más arriba de la pantalla las recogieras, mayor era su valor. Otra novedad fue la primera aparición del sistema de "concentración", que por entonces sólo nos permitía ralentizar el movimiento de nuestro personaje al pulsar la tecla correspondiente, aún sin modificar nuestro patrón de disparo ni mostrar nuestra hitbox. Menos simpático era el sistema mediante el cual el juego se volvía más difícil en fases posteriores si el jugador superaba los primeros niveles sin problemas y con una puntuación alta. Los patrones de disparos de los enemigos habían evolucionado enormemente desde el segundo juego de la saga, y la fase extra desbloqueable se hizo famosa entre los fans de la serie, aún pocos por entonces, por su gran dificultad. El patrón final del último jefe extra, Gengetsu, pasó a ser mundialmente conocido como Gengetsu Rape Time, por motivos obvios.
Por último, y para despedirse del PC-98, en invierno de 1998 apareció Mystic Square, con diferencia el título más refinado, detallado y logrado de la serie hasta ese momento. No incluía demasiadas novedades con respecto a Lotus Land Story, manteniendo una variante del mismo sistema de puntuación y, a la vez, retocando el sistema de cálculo de la dificultad para que fuera un poco más permisivo. Aún así, fue el primer título en seguir el patrón de seis fases principales más una fase extra que la serie ha seguido hasta nuestros días con sólo dos excepciones. Sin duda fue el juego más cercano a lo que nos encontraríamos cuatro años más tarde, cuando ZUN decidió dar por finalizado su descanso y volver a Gensokyo, esta vez usando la plataforma Windows como base, con Embodiment of Scarlet Devil.
Gensokyo y sus habitantes
El mundo en el que se desarrolla la acción de Touhou también ha cambiado mucho desde sus inicios. Tanto, que se puede llegar a decir que no se trata ni siquiera del mismo mundo.
Para empezar, el nombre de Gensokyo no fue mencionado hasta el cuarto episodio, Lotus Land Story, y en ningún caso quedaba claro que ese nombre se utilizaba para referirse a lo que hoy en día se conoce como tal. Por aquel entonces ZUN no estaba demasiado interesado en crear un mundo coherente, con lo que cada capítulo de la serie tenía bastante poquito que ver con los anteriores, más allá de algún que otro personaje recurrente. Demonios, si incluso en el segundo capítulo algunos de los enemigos eran tanques!. Los escenarios presentados en la era PC-98 han sido ignorados sistemáticamente durante la era Windows, con una pequeña excepción: Makai, un submundo paralelo habitado por demonios y al que las heroínas acuden en busca de jaleo tanto en Highly Responsive to Prayers como en Mystic Square, fue visitado de nuevo muchos años más adelante en el duodécimo capítulo de la saga, Undefined Fantastic Object. Otras localizaciones como el Infierno, Mugenkan, Reimaden o el mundo de los sueños no han vuelto a ser mencionados en ningún juego ni obra paralela oficial posterior.
Las historias de cada juego individual tampoco eran excesivamente elaboradas que digamos. Bueno, la verdad es que Touhou nunca ha destacado por su complejidad argumental, pero los primeros capítulos se podrían resumir perfectamente en pequeñas variantes del tema "algo raro pasa que molesta a Reimu, quien se dedica a dar palos al azar a todo aquel que se cruza en su camino hasta encontrar (más o menos de pura casualidad) al responsable y castigarle". Se puede reemplazar "Reimu" por "Marisa" y "molesta" por "despierta la curiosidad" para tener la versión condensada de los escenarios protagonizados por la bruja ordinaria.
El "algo raro" y el responsable son la mayor fuente de variedad de un capítulo a otro. En Highly Responsibe to Prayers todo vino por la destrucción del templo Hakurei, y durante Story of Eastern Wonderland aparecen monstruos y espíritus variados en su jardín. Phantasmagoria of Dim.Dream presenta a dos habitantes del mundo exterior que retan a Reimu y compañía a una battle royale, prometiéndoles cumplir cualquier deseo si ganaban. Lotus Land Story comienza con una invasión de youkai en el templo Hakurei (esto me suena...), y finalmente en Mystic Square los habitantes de Makai empiezan a pasearse tan panchos por la superficie, incumpliendo un antiguo acuerdo de no interferencia entre dimensiones. Vamos, el día a día normal y corriente en Gensokyo. En todos los casos el malo final de turno era derrotado, el incidente era resuelto sin mayores consecuencias, y nunca jamás volvía a ser mencionado en el futuro.
Más o menos lo mismo ocurrió con la gran mayoría de personajes que hicieron acto de presencia durante los juegos de PC-98, para constante desilusión de los fans más veteranos de la serie. Los personajes que no desparecieron completamente del mapa con el salto a Windows se pueden contar con los dedos de una mano, y sobra uno. A Reimu y Marisa ya las conocemos de sobra, aunque sus apariencias han cambiado muchísimo desde sus primeras apariciones.
Nada que ver con sus pintas después de Embodiment of Scarlet Devil, la verdad, aunque ambas mantienen la base del uniforme de sus respectivas "profesiones". Al menos Marisa sólo esperó un juego para teñirse el pelo del rubio habitual desde entonces, pero Reimu tuvo que aguantar con el pelo lila y un traje de miko mucho más tradicional durante toda la era PC-98. Ambas tenían también un aspecto mucho más infantil, justificable teniendo en cuenta el paso del tiempo dentro de Gensokyo desde sus primeras apariciones hasta nuestros días. Si acaso, se puede protestar porque no han envejecido suficiente...
La tercera afortunada al seguir con vida tras el cambio de sistema fue Alice Margatroid, de la que ya se comentó algo durante la presentación de Marisa. Alice apareció como jefa final en la tercera fase de Mystic Square, y repitió en el mismo juego como jefe extra. Por entonces su apariencia era la de una niña humana residente en Makai por algún motivo desconocido, y que extraía buena parte de su poder de un antiguo grimorio. En su reaparición años más tarde en Perfect Cherry Blossom, sin embargo, Alice se había convertido en toda una youkai hechicera especializada en el manejo de marionetas y que había trasladado su residencia al Bosque de la Magia, relativamente cerca de la cabaña de Marisa. Nada indicaba que se trataba del mismo personaje aparte de su nombre, vestuario y algunas partes de su diálogo con las heroínas. Que visto así es más que suficiente, la verdad...
Alice se ha convertido en uno de los personajes más populares de la serie (aunque sea en buena parte gracias a su algo ambigua relación con Marisa), y ha participado como personaje jugable (o como acompañante del personaje jugable) en títulos posteriores como Imperishable Night, Subterranean Animism y Scarlet Weather Rhapsody, y como enemigo en Shoot the Bullet. La conoceremos más en detalle cuando lleguemos a Perfect Cherry Blossom, dentro de unos tres o cuatro posts más o menos.
Nuestra última superviviente de la era PC-98 responde al nombre de Yuuka Kazami, youkai con el poder de controlar flores, plantas y demás vida vegetal. Suena a poder de tercera división en un universo en el que te encuentras gente que se ríe de las leyes elementales de la física a la vuelta de la esquina, pero eso no quita para que Yuuka sea uno de los seres más peligrosos y poderosos de todo Gensokyo. Por algo es la creadora original del arma mágica de destrucción masiva por excelencia del arsenal de Marisa, Master Spark, además de ser capaz de lanzarla por duplicado creando un clon de sí misma. Por no mencionar su... peculiar sentido del humor, que suele llevarla a bromear sobre temas como el genocidio con una dulce sonrisa en el rostro y acabando todas sus frases con un corazoncito. Brrr...
Además de ser la jefa final en las dos últimas fases de Lotus Land Story, Yuuka volvió en Mystic Square como uno de los cuatro personajes jugables, consolidando su posición como uno de los personajes más populares entre los fans de la primera época de Touhou. Su retorno se hizo esperar, y en realidad fue poco más que un cameo como enemigo y personaje jugable en Phantasmagoria of Flower View, noveno título de la saga principal, ya que desde entonces no ha vuelto a aparecer en ningún juego posterior. Eso no es óbice para que siga viva en el recuerdo y en las obras de sus fans, por supuesto. Más detalles sobre la supuesta psicópata titular de Gensokyo dentro de la tira de posts, cuando lleguemos al segundo Phantasmagoria.
El resto no tuvieron tanta suerte, y parecen haberse perdido completamente en el olvido para ZUN. Incluso personajes tremendamente importantes dentro de la cosmología de Gensokyo como Shinki, reina y creadora de Makai y jefa final de Mystic Square (y, según una teoría seguida por buena parte de los fans, madre biológica o adoptiva de Alice), han desaparecido totalmente del mapa. El caso de Shinki tuvo un episodio especialmente doloroso para sus seguidores con la publicación de Undefined Fantastic Object, dado que el retorno de la saga a Makai hacía presagiar un regreso al primer plano de su creadora. Al final no sólo no apareció, sino que la jefa final de aquel juego "copió" uno de sus patrones de disparo, lo que provocó una reacción algo airada por parte de un pequeño (pero muy ruidoso) grupo de fans. Se lo podrían haber tomado como un homenaje, digo yo...
El caso más flagrante y que más ríos de tinta virtual ha hecho correr en los foros dedicados a la saga, sin embargo, es el de Mima. Poderosa hechicera en vida, retuvo sus poderes y se convirtió en un espíritu maligno para buscar una ambigua y nunca aclarada venganza contra la raza humana. Después de dos derrotas a manos de Reimu en la fase 10 de Highly Responsive to Prayers y en la lucha final de Story of Eastern Wonderland decidió dejar sus fechorías de lado y dedicarse a dar la lata a la pobre miko como espíritu residente de su templo. Su participación como personaje jugable en Phantasmagoria of Dim.Dream y Mystic Square la confirmaron como la antagonista por excelencia de la saga, además del personaje más carismático con diferencia de aquellos cinco primeros juegos.
Y desde entonces... nada. Absolutamente nada. Ni una mención a su nombre, ni una aparición de refilón en ningún juego, cómic o CD oficial. Bueno, miento, aparecía (en pequeñito) en la portada del volumen cuatro de Akyu's Untouched Score, una recopilación de canciones de Phantasmagoria of Dim.Dream creada y publicada por el mismo ZUN, pero nada más. Ni siquiera Marisa, su antigua aprendiz, se ha acordado de su maestra durante todos estos años. Evidentemente sus fans están que trinan, y ya se ha convertido en una especie de coña recurrente que cada vez que se anuncia un nuevo título de la saga los foros se llenen de comentarios del tipo "¡¡Seguro que esta vez Mima vuelve!!", aferrándose a cualquier resquicio de esperanza que venga dada por la historia o incluso por la carátula del juego, seguidos de la inevitable desilusión colectiva cuando invariablemente esto no ocurre.
Después de tanto experimento, ZUN decidió finalmente apostar por un estilo concreto para sus dos siguientes títulos, que resultarían ser los dos últimos en aparecer para el vetusto PC-98. Tomando Story of Eastern Wornderland como base, ZUN refinó el concepto, mejoró los gráficos hasta donde pudo dadas las limitaciones del hardware con el que trabajaba e incrementó el número de disparos hasta límites nunca vistos en la serie hasta ese momento. Si Story of Eastern Wonderland fue la base de lo que sería la saga Touhou en un futuro, estos dos últimos juegos mostraron el camino que la serie seguiría tras el cambio de sistema.
Primero llegó Lotus Land Story, publicado en verano de 1998 y que supuso el debut en solitario de la pareja de protagonistas más repetida en la serie, Reimu y Marisa, cada una con dos modos de disparo distintos seleccionables al iniciar la partida. A pesar de ser muy similar a Story of Eastern Wonderland en su funcionamiento básico, este juego trajo consigo una serie de innovaciones que aún hoy en día siguen vigentes en la saga, como la recolección automática de objetos al lanzar una bomba y un sistema complejo de puntuación basado en la recogida de unas nuevas píldoras llamadas dream items, además de ser el primer juego de la serie en contar y mostrar al jugador el número de disparos que se habían "rozado", es decir, que habían sido esquivados por los pelos. Este contador, conocido a partir de entonces como el graze counter y prácticamente omnipresente en títulos posteriores, también tenía influencia en la puntuación final.
Dentro del sistema de puntuación también se incluyó una forma de recompensar al jugador por tomar riesgos para recoger las píldoras de puntos: cuanto más arriba de la pantalla las recogieras, mayor era su valor. Otra novedad fue la primera aparición del sistema de "concentración", que por entonces sólo nos permitía ralentizar el movimiento de nuestro personaje al pulsar la tecla correspondiente, aún sin modificar nuestro patrón de disparo ni mostrar nuestra hitbox. Menos simpático era el sistema mediante el cual el juego se volvía más difícil en fases posteriores si el jugador superaba los primeros niveles sin problemas y con una puntuación alta. Los patrones de disparos de los enemigos habían evolucionado enormemente desde el segundo juego de la saga, y la fase extra desbloqueable se hizo famosa entre los fans de la serie, aún pocos por entonces, por su gran dificultad. El patrón final del último jefe extra, Gengetsu, pasó a ser mundialmente conocido como Gengetsu Rape Time, por motivos obvios.
Por último, y para despedirse del PC-98, en invierno de 1998 apareció Mystic Square, con diferencia el título más refinado, detallado y logrado de la serie hasta ese momento. No incluía demasiadas novedades con respecto a Lotus Land Story, manteniendo una variante del mismo sistema de puntuación y, a la vez, retocando el sistema de cálculo de la dificultad para que fuera un poco más permisivo. Aún así, fue el primer título en seguir el patrón de seis fases principales más una fase extra que la serie ha seguido hasta nuestros días con sólo dos excepciones. Sin duda fue el juego más cercano a lo que nos encontraríamos cuatro años más tarde, cuando ZUN decidió dar por finalizado su descanso y volver a Gensokyo, esta vez usando la plataforma Windows como base, con Embodiment of Scarlet Devil.
Gensokyo y sus habitantes
El mundo en el que se desarrolla la acción de Touhou también ha cambiado mucho desde sus inicios. Tanto, que se puede llegar a decir que no se trata ni siquiera del mismo mundo.
Para empezar, el nombre de Gensokyo no fue mencionado hasta el cuarto episodio, Lotus Land Story, y en ningún caso quedaba claro que ese nombre se utilizaba para referirse a lo que hoy en día se conoce como tal. Por aquel entonces ZUN no estaba demasiado interesado en crear un mundo coherente, con lo que cada capítulo de la serie tenía bastante poquito que ver con los anteriores, más allá de algún que otro personaje recurrente. Demonios, si incluso en el segundo capítulo algunos de los enemigos eran tanques!. Los escenarios presentados en la era PC-98 han sido ignorados sistemáticamente durante la era Windows, con una pequeña excepción: Makai, un submundo paralelo habitado por demonios y al que las heroínas acuden en busca de jaleo tanto en Highly Responsive to Prayers como en Mystic Square, fue visitado de nuevo muchos años más adelante en el duodécimo capítulo de la saga, Undefined Fantastic Object. Otras localizaciones como el Infierno, Mugenkan, Reimaden o el mundo de los sueños no han vuelto a ser mencionados en ningún juego ni obra paralela oficial posterior.
Las historias de cada juego individual tampoco eran excesivamente elaboradas que digamos. Bueno, la verdad es que Touhou nunca ha destacado por su complejidad argumental, pero los primeros capítulos se podrían resumir perfectamente en pequeñas variantes del tema "algo raro pasa que molesta a Reimu, quien se dedica a dar palos al azar a todo aquel que se cruza en su camino hasta encontrar (más o menos de pura casualidad) al responsable y castigarle". Se puede reemplazar "Reimu" por "Marisa" y "molesta" por "despierta la curiosidad" para tener la versión condensada de los escenarios protagonizados por la bruja ordinaria.
El "algo raro" y el responsable son la mayor fuente de variedad de un capítulo a otro. En Highly Responsibe to Prayers todo vino por la destrucción del templo Hakurei, y durante Story of Eastern Wonderland aparecen monstruos y espíritus variados en su jardín. Phantasmagoria of Dim.Dream presenta a dos habitantes del mundo exterior que retan a Reimu y compañía a una battle royale, prometiéndoles cumplir cualquier deseo si ganaban. Lotus Land Story comienza con una invasión de youkai en el templo Hakurei (esto me suena...), y finalmente en Mystic Square los habitantes de Makai empiezan a pasearse tan panchos por la superficie, incumpliendo un antiguo acuerdo de no interferencia entre dimensiones. Vamos, el día a día normal y corriente en Gensokyo. En todos los casos el malo final de turno era derrotado, el incidente era resuelto sin mayores consecuencias, y nunca jamás volvía a ser mencionado en el futuro.
Más o menos lo mismo ocurrió con la gran mayoría de personajes que hicieron acto de presencia durante los juegos de PC-98, para constante desilusión de los fans más veteranos de la serie. Los personajes que no desparecieron completamente del mapa con el salto a Windows se pueden contar con los dedos de una mano, y sobra uno. A Reimu y Marisa ya las conocemos de sobra, aunque sus apariencias han cambiado muchísimo desde sus primeras apariciones.
Marisa Kirisame en Story of Eastern Wonderland (fanart) |
Reimu Hakurei durante la era PC-98 (fanart) |
Nada que ver con sus pintas después de Embodiment of Scarlet Devil, la verdad, aunque ambas mantienen la base del uniforme de sus respectivas "profesiones". Al menos Marisa sólo esperó un juego para teñirse el pelo del rubio habitual desde entonces, pero Reimu tuvo que aguantar con el pelo lila y un traje de miko mucho más tradicional durante toda la era PC-98. Ambas tenían también un aspecto mucho más infantil, justificable teniendo en cuenta el paso del tiempo dentro de Gensokyo desde sus primeras apariciones hasta nuestros días. Si acaso, se puede protestar porque no han envejecido suficiente...
La tercera afortunada al seguir con vida tras el cambio de sistema fue Alice Margatroid, de la que ya se comentó algo durante la presentación de Marisa. Alice apareció como jefa final en la tercera fase de Mystic Square, y repitió en el mismo juego como jefe extra. Por entonces su apariencia era la de una niña humana residente en Makai por algún motivo desconocido, y que extraía buena parte de su poder de un antiguo grimorio. En su reaparición años más tarde en Perfect Cherry Blossom, sin embargo, Alice se había convertido en toda una youkai hechicera especializada en el manejo de marionetas y que había trasladado su residencia al Bosque de la Magia, relativamente cerca de la cabaña de Marisa. Nada indicaba que se trataba del mismo personaje aparte de su nombre, vestuario y algunas partes de su diálogo con las heroínas. Que visto así es más que suficiente, la verdad...
Alice se ha convertido en uno de los personajes más populares de la serie (aunque sea en buena parte gracias a su algo ambigua relación con Marisa), y ha participado como personaje jugable (o como acompañante del personaje jugable) en títulos posteriores como Imperishable Night, Subterranean Animism y Scarlet Weather Rhapsody, y como enemigo en Shoot the Bullet. La conoceremos más en detalle cuando lleguemos a Perfect Cherry Blossom, dentro de unos tres o cuatro posts más o menos.
Alice, Alice y una paradoja temporal que pasaba por ahí (fanart) |
Además de ser la jefa final en las dos últimas fases de Lotus Land Story, Yuuka volvió en Mystic Square como uno de los cuatro personajes jugables, consolidando su posición como uno de los personajes más populares entre los fans de la primera época de Touhou. Su retorno se hizo esperar, y en realidad fue poco más que un cameo como enemigo y personaje jugable en Phantasmagoria of Flower View, noveno título de la saga principal, ya que desde entonces no ha vuelto a aparecer en ningún juego posterior. Eso no es óbice para que siga viva en el recuerdo y en las obras de sus fans, por supuesto. Más detalles sobre la supuesta psicópata titular de Gensokyo dentro de la tira de posts, cuando lleguemos al segundo Phantasmagoria.
Yuuka y sus girasoles. Ni se os ocurra arrancar un solo pétalo... (fanart) |
El resto no tuvieron tanta suerte, y parecen haberse perdido completamente en el olvido para ZUN. Incluso personajes tremendamente importantes dentro de la cosmología de Gensokyo como Shinki, reina y creadora de Makai y jefa final de Mystic Square (y, según una teoría seguida por buena parte de los fans, madre biológica o adoptiva de Alice), han desaparecido totalmente del mapa. El caso de Shinki tuvo un episodio especialmente doloroso para sus seguidores con la publicación de Undefined Fantastic Object, dado que el retorno de la saga a Makai hacía presagiar un regreso al primer plano de su creadora. Al final no sólo no apareció, sino que la jefa final de aquel juego "copió" uno de sus patrones de disparo, lo que provocó una reacción algo airada por parte de un pequeño (pero muy ruidoso) grupo de fans. Se lo podrían haber tomado como un homenaje, digo yo...
El caso más flagrante y que más ríos de tinta virtual ha hecho correr en los foros dedicados a la saga, sin embargo, es el de Mima. Poderosa hechicera en vida, retuvo sus poderes y se convirtió en un espíritu maligno para buscar una ambigua y nunca aclarada venganza contra la raza humana. Después de dos derrotas a manos de Reimu en la fase 10 de Highly Responsive to Prayers y en la lucha final de Story of Eastern Wonderland decidió dejar sus fechorías de lado y dedicarse a dar la lata a la pobre miko como espíritu residente de su templo. Su participación como personaje jugable en Phantasmagoria of Dim.Dream y Mystic Square la confirmaron como la antagonista por excelencia de la saga, además del personaje más carismático con diferencia de aquellos cinco primeros juegos.
Y desde entonces... nada. Absolutamente nada. Ni una mención a su nombre, ni una aparición de refilón en ningún juego, cómic o CD oficial. Bueno, miento, aparecía (en pequeñito) en la portada del volumen cuatro de Akyu's Untouched Score, una recopilación de canciones de Phantasmagoria of Dim.Dream creada y publicada por el mismo ZUN, pero nada más. Ni siquiera Marisa, su antigua aprendiz, se ha acordado de su maestra durante todos estos años. Evidentemente sus fans están que trinan, y ya se ha convertido en una especie de coña recurrente que cada vez que se anuncia un nuevo título de la saga los foros se llenen de comentarios del tipo "¡¡Seguro que esta vez Mima vuelve!!", aferrándose a cualquier resquicio de esperanza que venga dada por la historia o incluso por la carátula del juego, seguidos de la inevitable desilusión colectiva cuando invariablemente esto no ocurre.
A ver quién se atreve a negarle algo a Mima... Oh, espera, ZUN lo lleva haciendo trece años... (fanart) |
La música
Si hay algo que se ha mantenido constante desde el principio de los tiempos en Touhou, sin embargo, es la calidad de la música. Incluso en sus primeros pinitos con el motor MIDI del PC-98 ZUN ya dejaba entrever que lo de crear melodías se le daba de maravilla, a pesar de que, según el mismo, su método de composición musical se basa en probar cosas hasta encontrar algo que le suene bien, y seguir a partir de ahí. Como buen autodidacta, no ha perdido la oportunidad de probar cosas nuevas y experimentar con los temas de sus juegos, y el resultado se nota incluso en los primeros títulos de la saga. En cuanto a las remezclas y arreglos de los fans, hay que reseñar que éstas no empezaron a aparecer hasta bien entrada la era Windows, por lo que las versiones de temas de la era PC-98 no son tan habituales como se podría pensar. Sin embargo, muchos círculos doujin prestan especial atención a esta era, e incluso dedican discos completos a recordarla y revivirla.
Si hay algo que se ha mantenido constante desde el principio de los tiempos en Touhou, sin embargo, es la calidad de la música. Incluso en sus primeros pinitos con el motor MIDI del PC-98 ZUN ya dejaba entrever que lo de crear melodías se le daba de maravilla, a pesar de que, según el mismo, su método de composición musical se basa en probar cosas hasta encontrar algo que le suene bien, y seguir a partir de ahí. Como buen autodidacta, no ha perdido la oportunidad de probar cosas nuevas y experimentar con los temas de sus juegos, y el resultado se nota incluso en los primeros títulos de la saga. En cuanto a las remezclas y arreglos de los fans, hay que reseñar que éstas no empezaron a aparecer hasta bien entrada la era Windows, por lo que las versiones de temas de la era PC-98 no son tan habituales como se podría pensar. Sin embargo, muchos círculos doujin prestan especial atención a esta era, e incluso dedican discos completos a recordarla y revivirla.
Evidentemente, los temas más populares de los cinco primeros juegos son aquellos asociados a los personajes que más han calado entre los fans. Así, uno de los temas más remezclados es el de Mima en Phantasmagoria of Dim.Dream, Reincarnation. Un título la mar de irónico teniendo en cuenta la situación actual de Mima, pero en fin... Hay versiones de todo tipo, desde el metal suave de UI-70 hasta el techno/rock/cosa rara de 巣鴨北口店, aunque puestos a elegir un favorito me quedo con la locura de MasamiT, de OLife Japan.
A los temas de las dos protagonistas ya les dimos un repaso en el último post, mientras que las otras dos supervivientes también disponen de un par de temas cada una. Alice tiene Plastic Mind, sorprendentemente olvidada por los círculos, y The Grimoire of Alice, convertida en una épica obra orquestal por Oriens. Por su lado, Yuuka debutó con Sleeping Terror y siguió una fase después con Faint Dream - Inanimate Dream, ambas canciones sometidas al habitual filtro metálico-progresivo de Magnum Opus en estas dos versiones. Otros personajes menores (y mayores) desaparecidos en combate también han hecho sus pinitos en el mundo de los arreglos, pero en general no han hecho tanto ruido como Mima y las cuatro mosqueteras.
Pero el gran bombazo de la era PC-98 no pertenece a ningún personaje. De hecho no es más que el tema de la tercera fase de Lotus Land Story, generalmente (e incorrectamente) asociado al enemigo final de esa fase, Elly, guardiana de la mansión de Yuuka en Mugenkan. Es uno más entre muchos temas que no habría llamado demasiado la atención si no fuera por cierta animación publicada en NinoNicoDouga y Youtube en octubre de 2009, y que la convirtió en el icono más reconocible del mundo Touhou para los recién llegados: Bad Apple!!
La popularidad del video fue y es enorme, llegando a los dos millones y medio de visualizaciones en Youtube y más de trece millones en NicoNico. ¡Hasta apareció en las noticias de la CNN! Y eso sin contar las innumerables versiones posteriores que se han hecho del mismo, como por ejemplo la que os colgué hace un par de posts como aperitivo para este, y que combina la animación shadow art original con varios dibujos de los distintos personajes que aparecen. La remezcla utilizada como banda sonora del video, creada por Alstroemeria Records y cantada por nomico, una de las voces más populares del mundillo, se hizo tan famosa que empezaron a aparecer remezclas de la remezcla, llegando a oscurecer tanto el tema original de ZUN que es complicado encontrar versiones de Bad Apple!! no basadas en ésta.
Otro caso similar, aunque sin llegar ni de lejos a los niveles de popularidad de Bad Apple!! ocurrió con End of Daylight, el tema de la segunda fase de Story of Eastern Wonderland y que sólo fue rescatado del anonimato con la aparición de este otro video, al son de un arreglo de, de nuevo, Alstroemeria Records.
Y con esto acabamos el repaso a los juegos de la era PC-98 de la saga Touhou. Por fin, que vaya tochito me ha salido, para variar un poco. En cualquier caso, en el siguiente capítulo daremos un salto en el tiempo de cuatro años, llevándonos hasta el verano de 2002 para comprobar qué pinta tiene Gensokyo visto a través del primer juego de la era Windows: Embodiment of Scarlet Devil.
Traed ajos y crucifijos.
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