viernes, 23 de septiembre de 2011

Magic: the Gathering - Innistrad, primeras impresiones

Como cada mes de septiembre, los Magos de la Costa se sacan de la manga una nueva tacada de conjuros de cartón para que los enganchados de turno se dejen el sueldo en sobres cerrados que muy probablemente no tendrán dentro aquella carta superpoderosa que andan buscando para completar su baraja. Suena a cachondeo, pero el modelo funciona. Si no lo hiciera, Magic: the Gathering no sería el juego de cartas coleccionables más antiguo, más popular y con más jugadores en el mundo mundial. Hoy voy a echarle un primer vistazo a esta nueva ampliación desde un punto de vista más conceptual que orientado al juego en sí. Los comentarios sobre si tal o cual carta es mejor o peor los dejo para cuando la expansión aparezca en Magic Online y pueda echarle un tiento en persona. Dadme un mes o así.

La nueva expansión se llama Innistrad y... eh, un momento. Que sé de buena tinta que hay gente que va a ir mañana a la presentación o la semana que viene a la launch party y que prefiere no ver spoilers antes. Pues nada, los que pertenezcan a ese grupo, que no hagan click en el siguiente enlace.


La nueva expansión se llama Innistrad, y es... más bien poco original. El objetivo era crear un mundo basado en las historias clásicas de terror, lleno hasta los topes de los tópicos más manidos del género. O sea, vampiros, fantasmas, zombis, hombres-lobo y unos cuantos humanos que sobreviven como pueden en medio de semejante berenjenal. Lo primero que se me vino a la cabeza después de ver las primeras cartas fue: "anda, igualito que Ravenloft". Y no andaba muy desencaminado. Incluso sin salir de M:tG, un concepto muy parecido (aunque menos tópico y más adaptado al universo propio del juego) se usó hace un porrón de años en The Dark. Nada nuevo bajo el sol.

Aparte del tema general, hay que reconocer que el diseño de algunas cartas da gustirrinín de verlo. Sirva de ejemplo una de mis favoritas, Tree of Redemption:


Lo único que no me gusta de esta carta es el color del símbolo de la expansión. Grrr, míticas... El diseño de Innistrad es muy, muy "top-down", partiendo de un concepto abstracto para después meterse en cómo representar ese concepto dentro de las reglas del juego. Aquí el concepto inicial era el de un árbol mítico que ofrece redención a las almas condenadas, que acabó convirtiéndose en un muro duro como pocos, y que además puede dar una segunda oportunidad al jugador restaurando su vida. Por no hablar de los trucos malignos que se pueden llegar a hacer con cartas que aumenten la resistencia de las criaturas. Hmm, las ruedecitas ya están girando...

El diseño de las cartas individuales es, en general, muy de mi gusto. El diseño de la expansión en general... no tanto. Da la sensación de que no hay un hilo general que una todo aparte del concepto de un mundo terrorífico lleno de monstruos feos y malos. El único tema que parece englobar a todo Innistrad es el uso del cementerio como un recurso más, algo de lo que todos los colores disponen de una forma u otra. Y de nuevo, esto no es nada original: Odyssey se adelantó exactamente por diez años. Y, casualmente (o no), de Odyssey viene la principal palabra clave de Innistrad: flashback. Para los que no se acuerden, los conjuros con flashback pueden ser lanzados desde el cementerio por un coste especial. Será la tercera vez que esta habilidad se use en una expansión después de Odyssey y Time Spiral. Nada nuevo bajo el sol bis.


Otra "nueva" habilidad en Innistrad es morbid, que viene a ser lo mismo que decir "si una criatura ha muerto este turno, esta carta hace XXX". No es que dé para mucho, la verdad. Sólo se usa en cartas negras, rojas y verdes, ninguna de ellas es ninguna maravilla, y la verdad, parece estar bastante desaprovechada, al menos de momento. Supongo que en las dos expansiones siguientes intentarán explotarla algo más.


También se ha incorporado un nuevo sub-tipo de aura, conocido como Curse (maldición). Las maldiciones son auras que encantan a un jugador (nada nuevo bis bis) y que tienen un efecto generalmente negativo sobre éste. Algunas pueden tener usos creativos si su propietario se encanta a sí mismo. En cualquier caso, una de las "novedades" con más potencial, aunque aún tiene que ser explotada a fondo, como casi todo.


Y por último, la gran novedad de Innistrad. Esa habilidad tan compleja y novedosa que hasta han tenido que tirar a la basura una de las reglas de oro de Magic desde su creación: que todas las cartas, sean de la expansión que sean, tendrían siempre el mismo dibujo en la parte trasera. Señoras, señores y seres de género indefinido, ante ustedes: las cartas de doble cara.


Sí, es una única carta. La imagen de la derecha es la parte de detrás de la carta, y "transformarla" consiste simplemente en darle la vuelta. Oh, qué original </ironía>. Si echamos la vista unos pocos años atrás, concretamente a Champions of Kamigawa, nos encontramos con esto:


Buscad las siete diferencias. Aparte del hecho de que no queda mucho espacio para el dibujo y que, ejem, no hace falta cambiar el dorso de la carta. Esta "original" habilidad va a tener el pequeño efecto secundario de prácticamente obligar a jugar con fundas siempre que se quiera incluir una carta de este tipo en la baraja. Y en las presentaciones de Innistrad esto será el pan nuestro de cada día. Hay una opción B, que consiste en una especie de "carta genérica" con reverso normal y una lista de todas las cartas "transformables" de la expansión, en la que podemos marcar a qué carta substituye y usarla (sabiéndonos el texto de memoria o con la carta original al lado) en su lugar. Un engorro, vamos.

Y total, para nada. Porque muy pocas cartas transformables se usarán más allá de presentaciones, drafts y torneos de mazo sellado. Y porque el único uso medianamente original que se ha hecho de la habilidad respecto a las cartas "girables" de Kamigawa son los licántropos, que se transforman en bestias si no se lanzan conjuros en un turno y vuelven a su forma original si se lanzan dos. Todas las cartas transformables son criaturas que se transforman en criaturas, con lo que ni siquiera han llegado a explorar la posibilidad de que la carta cambie de tipo al transformarse como se hizo en Saviors of Kamigawa con los ascendentes. Decepcionante e innecesario, en resumen.

Y a pesar de todo... tengo ganas de jugarlo. Algo que no me pasó durante todo el año pasado con el dichoso retorno a Mirrodin. Sí, hubo cosas curiosas, cartas muy potentes, conjuros gratuítos en Nueva Phyrexia, todo lo que queráis, pero a la hora de jugar o draftear era un auténtico rollazo. En cambio, Innistrad tiene buena pinta para el jugador de formatos limitados. Hay muchas estrategias aparentemente válidas, los bichos han visto rebajado bastante su poder medio, las sinergias tribales que se han incluído son interesantes y van más allá del típico "+1/+1 a todos los elfos" de expansiones como Lorwyn, y no sé, por muy poco original que sea, estoy deseando jugar con todos esos monstruos de peli de serie B. 

Para los que quieran ver el spoiler completo, lo tenéis aquí, imágenes incluídas. Hablando de las imágenes, otro punto a favor de Innistrad: las ilustraciones son, en general, tan geniales como siempre o un poco más. A ver si no tardan demasiado en lanzarla en Magic Online y puedo desempolvar mi cuenta y echar un draft o dos. Que hay mono.

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